[RQ, ROL] Experiencia

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 07 Mar 2005 08:52:05 +0000


>Pues a mi me parece uno de los temas mas importantes. En RQ hay una
>aleatoriedad en la experiencia, solo subes si has podido practicar y has
>tenido la suerte en los dados (representado por haber "visto"; algo nuevo)
>de
>aumentar.

Efectivamente. A mi no me gusta la aletoriedad en la experiencia, como no me gusta la aletoriedad en las tablas de encuentros, o en la creaci�n de personajes.

En general, prefiero que el personaje sea un campo definido por el jugador, que para eso est�. Que ello est� limitado por cuestiones l�gicas, de simulaci�n, de equilibrio de juego y dem�s me parece bien.

>En los temas de experiencia, ademas de quitar el factor suerte (no
>siempre gana el que se lo merece ni el que es mejor persona), ayuda mucho a
>que la gente haga la maquinita de matar.

Eso sera si tus aventuras son solo de matar. Y si lo son (que no tiene nada de malo)... �qu� tiene de malo que los jugadores se pongan habilidades que van a utilizar en el juego? Es loable que algunos jugadores, por afan simulacionista o descriptivo de su personaje se pongan habilidades que no van a utilizar casi nunca (si no las van a utilizar nunca no deberian ser habilidades, sino trasfondo), pero en general las habilidades sirven para utilizarlas en el juego, y me parece un poco excesivo exigirles a los jugadores que se pongan miles de habilidades que no utilizan.

Si estan acostumbrados a aventuras solo de matar y las tuyas no lo son, su af�n de matarife se ver� corregido por el curso de los hechos.

Saludos,

Antonio

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