[RQ y demás] Panico a una muerte... ridícula

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 08 Mar 2005 16:39:47 +0000

> La verdad no entiendo a que viene tu respuesta, en el rol hay muchas
> formas de morir si "trucas" las qeu no te gustan, y el otro las qeu
> no le gustan a él y asi sucesivamente pues ya tenemos un juego en el
> que no muere nadie excepto el qeu a los jugadores le interesa y solo
> cuando le interesa.

Esa es la cuestión, que habrá que buscar qué es lo que a los jugadores les interesa. Esto es un espectáculo y los jugadores son el público. No hay reglas absolutas que transgredir, no hay policía del rol que vaya a por tí si incumples las reglas y los sobreentendidos de lo rolísticamente correcto.

Si a ciertos jugadores les hace "gracia" que un personaje que llevan durante 3 años envuelto en toda una serie de interesantes tramas personales, conflictos, intrigas y dilemas morales muera en una pifia poco realista en una situación en principio banal y hay un consenso en el grupo sobre eso (y, aunque a Magus le parezca mentira, esto es posible)... pues, habrá que darles eso. Personalmente no me parece interesante contar ese tipo de historias anticlimáticas. Me guío por arquetipos de ficción (comics, películas, novelas, leyendas), donde puede utilizarse la muerte anticlimática, pero, con mucho cuidado y en contextos determinados muy concretos para no estropear el argumento. La muerte del protagonista es un momento especial que no se puede banalizar otorgándolo en momentos donde no resulta interesante (ni se puede banalizar negándosela a un jugador cuando "se ha matado", aunque perjudique tus planes).

Efectivamente una pifia puede ser graciosa. Normalmente, con un efecto menor, como sucede en las historias de ficción cuando el héroe mete la pata tontamente. Una pifia puede ser graciosa y tener resultados devastadores, pero yo diría que para tener resultados devastadores debería ser una ocasión que lo merezca, ya sea porque es importante en la trama o porque los jugadores la han hecho importante con su metedura de pata (decisional).

Yo no tengo que hacer trampas (detesto tirar los dados si luego no voy a cumplir el resultado), porque en HQ un personaje sólo muere por decisión del narrador, aunque por supuesto hay un artefacto de reglas para regularla (una derrota completa debe interpretarse por el narrador, y en un combate suele significar un moribundo). ¿Significa eso que soy arbitrario? No, soy bastante menos arbitrario que los dados y procuro ser intersubjetivo, es decir, tratar de olfatear lo que los jugadores necesitan. ¿Significa que no muere la gente? Al contrario, sí que mueren... y mucho, para ser HQ. Y mueren muchas veces que a mí no me gusta nada que mueran, pero entiendo que si no tomara la decisión, banalizaría la muerte a la que les ha llevado su actitud/decisión/mala suerte/heroicidad/estupidez, etc. He visto jugadores que estaban hartos de que el Master les sacara las castañas del fuego y les impidiera morir cuando se morían. Así que dar a los jugadores lo que piden no implica ser un master-mamá.

> Quitar reglas por qeu no te favorezcan me parece un poco fuerte, no?,

Yo no tengo nada contra la tabla de pifias de RQ, pero personalmente prefiero un sistema más flexible que te permita interpretar la pifia. Ejemplo con conjuros, donde no hay tabla: estás tratando de volver azul con un hechizo a tu amigo del grupo por una rivalidad banal y cómica; bueno, no lo matas al pifiar sino que te ocurre algo cómico; estás tratando de hacer el superconjuro que va a salvar al mundo junto a la fuente de energía demoníaca con espectros a tu alrededor. Pues pasa algo terrible.

En cualquier caso, no es una cuestión de que te favorezcan o no las reglas. La cuestión es... ¿los jugadores quieren que no sea posible morir en un juego standart medieval fantástico? La respuesta es normalmente no. Los jugadores necesitan saber que pueden morir, que se juegan el pellejo y para eso hay que aplicar unas reglas que permitan morir a la gente incluso aunque a tí no te encaje la muerte en ese momento. Porque el rol necesita mucha más incertidumbre que las obras de ficción. Ahora bien, esas reglas deben de tener un límite, y ese límite es precisamente estar atento a lo que necesitan los jugadores. Y puede que no necesiten "desnucarse fornicando en la bañera", "ahogarse en la piscina de un barco", "electrocutarse enroscando una bombilla", and things like that.

Saludos,

Antonio

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