Re: RE: Para el que sepa de hechiceria de Sandy

Write haof XML files: Sergio Cambra <sergio_at_...>
Fecha: Wed, 09 Mar 2005 11:43:33 +0000


Jose escribi�:

> --- Sergio Cambra <sergio_at_...> escribi�:
>
>
>
>>Si no vuela en combate le partir�n la cara antes de
>>lanzarlo, y si vuela
>>ser� bastante bajo por tener que aumentar la
>>distancia y encima se
>>
>>
>
>:-? Si lo lanzas sobre t�, siempre es distancia 0.
>Lo que tienes limitado es la velocidad.
>
>

Si se quiere suicidar es un caso distinto, s�, ser�a un veneno de distancia 0. :P
A ver, si te pones a volar, estar�s m�s lejos, y tendr�s que aumentar la distancia del veneno.

>>quedar� en la mitad casi con toda seguridad. Y eso
>>si tiene buen
>>porcentaje porque si no a morirse con ceremonia.
>>
>>
>Bueno, es que si quieres que un tipo sin Int, ni
>porcentajes, ni objetos, ni nada, sea una m�quina
>hechicera... ':-)
>
>

Si tiene experiencia no tendr� que perder el tiempo con ceremonia pero no podr� hacer gran cosa con veneno por tener baja INT. Y un mago con experiencia no me parece l�gico que sea as�. Con esas reglas resulta que para hacer un buen conjuro depende de sus objetos m�gicos, me gustar�a que pudiera hacerlo sin ellos, pero que ya que puede tenerlos se aproveche y haga un conjuro a�n mejor.

>>con las reglas de INT libre no es as�. A parte de
>>que no aumente su
>>poder m�s que dedicandose a ser un almacenero de
>>objetos.
>>
>>
>
>Joer, ni lo necesita.
>
>

A mi no me gusta jugar durante dos a�os y que mi mago pueda hacer conjuros igual de potentes desde el principio, y tampoco me gusta que s� pueda hacerlos pero *s�lo* porque tiene m�s matrices.

>
>Por cierto, hablando de artes y SP: hab�a por ah� una
>versi�n vieja de las reglas de Sandy, que inclu�an
>como artes de especialista, la Alquimia (sin
>descripci�n) y la Ilusi�n (sin descripci�n tampoco,
>pero con ejemplos),
>

A mi me suena que lo que yo tengo no ten�a cosas sin explicar, pero igual no lo recuerdo bien.

>Me gusta que se ayuden con ellos y que piensen por
>adelantado, con estrategias definidas, encantamientos
>calculados... y que para un PJ que lo metan en prisi�n
>quit�ndole todo sea una situaci�n temible. Tus magos,
>simplemente, f/c piedra o bronce y volar o
>invocar/controlar silfo y ya est�. Total, pueden
>conocer medio mill�n de conjuros y su poder siempre
>est� con ellos. Para meterlos en una trama de estas o
>te inventas cosas raras o los tienes todo el rato con
>estupefacci�n.
>

Los magos atados no pueden hacer conjuros f�cilmente. Pero para mi un mago no puede ser encerrado con facilidad.

Sergio

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