RE: [RQ] Los conjuros no ocupan lugar

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 17 Mar 2005 12:04:43 +0000

> "Tiene que parecer que existe" (yo lo entiendo como que tiene que
> tener un trasfondo adecuado y rico en detalles)

No sólo eso. Vamos a ver, si las reglas son simulacionistas implica que las reglas tienen que ser coherentes con ese trasfondo adecuado y rico en detalles. A lo mejor, si quieres unas reglas "narrativas" incorporas a la magia aspectos QUE NO DERIVAN ESTRICTAMENTE DEL TRASFONDO SINO DE LAS NECESIDADES DE CONTAR UNA HISTORIA. Puedes tener un trasfondo sobre la magia muy completo, pero si las reglas no responden a ese trasfondo (ejemplo, reglas de magia RQ, trasfondo de Glorantha de toda la vida), entonces no son simulacionistas.

> "Tiene que parecer que es lógica" (eso depende de cada uno: ES
> MAGIA, NO EXISTE, NO HAY REFERENCIAS REALES, puedes basarte en
> cualquier cosa para hacer reglas de mágia, NO TIENE PORQUE SER
> LÓGICA, lo que es necesario es que sea coherente y adecuada con tu
> ambientación y trasfondo).

Ya se ha hablado de eso. La lógica es un mecanismo formal, como las matemáticas, no tiene que ver necesariamente con la realidad (esas son las proposiciones con las que operas). Puedes decidir que la magia en tu mundo no se somete a reglas, pero entonces no haces reglas y ya está.

Todo sistema de reglas tiene una coherencia lógica interna (que no es lo mismo que la lógica en sentido estricto), aunque se refiera a cosas inexistentes. Puede ser que la en tu mundo de juego la magia no se someta a reglas y sea totalmente incoherente, pero a pesar de todo, haya unas reglas de juego que reglamenten el uso de magia por los jugadores, lo que no abarcará todas las posibilidades de la magia. Las reglas estarán entonces orientadas a resolver un problema "de juego" pero fallarán desde el punto de vista de la simulación, porque no reflejan la realidad del mundo.

Vistas separadamente, las reglas de hechicería de RQIII son lógicas desde un punto de vista interno. Lo que sucede es que no se corresponden con ningún trasfondo mágico explicado ni con nuestra percepción de la realidad; en este último sentido no parecen "racionales" (salvo que expliquen algo más), cuando la hechicería de RQIII se define como una ciencia racional que recuerda a parámetros del mundo real.

Ahora bien, lo que dice Germán es que las reglas de hechicería de RQIII suponen UNA CONTRADICCIÓN INTERNA CON EL SISTEMA DE RUNEQUEST. Lo que no se relaciona con la lógica en su acepción más estricta pero sí con la coherencia interna de las reglas.

-Dice que sucede esto porque en RQ, en general, se da más importancia a los porcentajes (es decir al aprendizaje) que a las características innatas. Esta es la cuestión que está siendo discutida hasta el aburrimiento con distintas peleas físicas (entre combatientes imaginarios, claro).

-Yo añado que hay una falta de coherencia interna porque las reglas de RQ son moderadamente simulacionistas y las de magia (en su totalidad) son un "pegote" no simulacionista. E insisto, las simulaciones no se tienen que referir necesariamente a nada existente.

Saludos,

Antonio

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