MAGUS ESCRIBI�:
> Un buen sistema, en mi opinion, usando INT, seria:
>
> % del conjuro: Solo para lanzarlo.
> % de las artes / numero: Nivel MAXIMO de ese arte que se le puede dar al
> conjuro
> (dividir por 5 para habilidades hasta 100 por 10 para hacerla dificil, o
> variable dependiendo que arte se usa)
> INT o Mod. Magico: Numero MAXIMO de "niveles de artes" combinados
> INT: cantidad de conjuros que se pueden almacenar en la cabeza, sin
> recurrir a familiares / espiritus / matrices.
>
> Resumen: No hay INT-libre.
El sistema de hechicer�a que �ltimamente m�s me convence:
- CONJUROS: El % del conjuro solo sirve para lanzarlo. El grado de �xito
tiene cierta influencia:
�xito cr�tico: gasto de 1 PM y
realizaci�n del conjuro
�xito especial: gasto de 1D6 PM menos
de lo normal (siempre como m�nimo 1) y realizaci�n
�xito normal: gasto de los PM y
realizaci�n del conjuro
Fallo: gasto de 1 PM y
fallo en la realizaci�n del conjuro
Pifia: gasto de los PM,
fallo en la realizaci�n del conjuro y tirada en tabla de pifias
- HABILIDADES (o ARTES) PRINCIPALES: Digamos que son las habilidades m�s
t�picas del mago, la base de casi todos sus lanzamientos, las que no son
raras. En todas ellas el %/4 nos limita la cantidad de puntos que se puede
emplear. Con 40% 10 puntos, con 100% 25 puntos.
Son Intensidad, Duraci�n y Alcance.
- HABILIDADES (o ARTES) SECUNDARIAS (ESPECIALIZADAS): Son m�s raras y sirven
para detallar escuelas, estilos o para ofrecer diferencias interesantes
entre varios PJs mago. En ellas no hay l�mite a la cantidad de puntos a
emplear. Son:
- Coordinaci�n: permite a uno o varios magos combinar el mismo conjuro
- Multiconjuro: que os voy a contar
- Punter�a: modifica la tirada de 1D20 para decidir localizaciones
impactadas
- Refuerzo: hace el conjuro mas resistente a la disipaci�n
- Sobrepotencia: permite sacar PM de los PF o los PV
- Velocidad: acelera el lanzamiento de conjuros
Para lograr con �xito el lanzamiento de un hechizo, el mago debe tirar 1D100
por debajo de % conjuro y % en cualquier arte implicada (solo los m�s
experimentados podr�n lograr lanzamientos que impliquen muchas artes a un
tiempo).
La INT solo pone l�mite a la cantidad de conjuros memorizados en un momento
dado (lo que no es lo mismo que la cantidad de conjuros ya aprendidos).
Los conjuros memorizados ocupan una cantidad variable de INT (los m�s
ex�ticos y poderosos ocupan mucha INT mientras que tan solo los m�s
sencillos y comunes ocupan 1 solo punto de INT).
Creo que eso es lo principal.
Saludos a todos
El Mester FER