Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] combinación

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Sun, 03 Apr 2005 16:52:06 +0000


>> En un grupo de PJs solo vas a tener, como mucho, 3 o 4
>> magos. Digamos 4.
>
> No importa cuantos magos tengas en un grupo, porque este nuevo arte
> modifica terriblemente el background.

�Tus PJs superh�roes tienen miedo Ale?? :PPPP

Yo no creo que la modificaci�n de background sea tan terrible, es m�s creo que es una modificaci�n enriquecedora y que da mucho juego.

>> Al combinar solo puedes aportar la
>> mitad de tus niveles de arte, como mucho (por cada
>> punto de arte, necesitas uno de combinaci�n). As� que
>> lo que tendremos es que 4 magos pueden lanzarse un
>> conjuro como mucho el doble de potente respecto a un
>> tipo sin combinaci�n. Y si tenemos 4 magos trabajando
>> juntos, no me parece mal.
>
> Y 100 magos novatos matan a Jar-Eel, El emperador, Godunya y el Rey
> Brian en un multiconjuro.

100 magos novatos pifian m�s que hablan!! Si logran matar a Jar-Eel es porque se lo merece. A los pobres novatos solo les faltaba tener que aprender OTRA habilidad de hechicer�a!! El Emperador?? Godunya?? ��Que pasa que esos no tienen sus propios sistemas de seguridad?? �Servicio de protecci�n? �Guardaespaldas?

Adem�s �por qu� se iban a poner de acuerdo 100 magos novatos? �c�mo iban a hacer para no llamar la atenci�n de esp�as, servicios secretos de grandes potencias, etc?

Tambi�n tienes otras opciones como es usar una Combinaci�n algo m�s limitada:
a) solo algunos conjuros que vienen marcados como "Combinable" son �tiles para aquellos conocedores de la habilidad Combinaci�n b) utiliza un sistema riguroso de pifias en magia. Las pifias implicar�n un gran riesgo y reducir�n MUCHO la cantidad de Combinaciones poderosas que quedar�n limitadas a momenos climax y casos muy concretos como los que pueden contarse en narraciones legendarias. c) % en combinaci�n / 5 marca el n�mero de magos m�ximo con el que puedes combinar (solo se tiene en cuenta el % menor de entre todos los magos que quieran participar). Si alguno de "los novatos" tiene Combinaci�n 25, solo 5 de ellos pueden unir sus poderes para el lanzamiento, los otros 95 que piensen en la forma m�s apropiada de asesinar a Godunya

> No quieres que ataquen a la torre milenaria???
> SORPRESA, los jugadores tienen voluntad propia. Si deciden atacar la
> torre a distancia, y tienen con que, y no lo permitis "porque no queres"
> sos un master castrador... Ademas nunca sabes, tal vez la opcion de los
> PJ era mejor.

Lo bueno del combinaci�n es que permite recrear magia legendaria como la que puede poseer la "Torre Milenaria".
Si no usas Combinaci�n la "magia legendaria" ser� cutre-austera tipo RQ-III o ser� invenci�n del Master (y se escapar� totalmente del sistema de juego t�pico)

> No se pueden cargar al rey malvado sin que??!?!? Err... Si tenemos a un
> rey malvado vs PJ cabron, y el PJ es un super heroe Zorak-Zorani, y en
> vez de poder partirle la crisma tengo que buscar la espada GAY, yo me
> cabrearia... No llegue a super heroe para que cualquier imbecil solo
> pueda ser derrotado con un objeto "master ex machina"

Si llegaste a ser de veras un super h�roe, lograr�s encontrar la forma de superar la combinaci�n!!

>> Posibles problemas: los PJs se buscan PNJs magos para
>> que les ayuden. Bueno, suponiendo que no encuentres
>> escusa y que los encuentren, los PNJs no lanzar�n
>> primero sus conjuros sobre unos desconocidos PJs. Y si
>> se lanzan primero sobre los PNJs, estos, que ya no
>> necesitan m�s a los otros, en vez del conjuro sobre
>> los PJs, lanzan un Teletransporte sobre ellos. }:-) Si
>> piensan en hechizos de Juramento, etc, y pueden
>> acceder a ellos, ya es otra cosa, pero es costoso.
>
> Posibles problemas:
> Modifica grandemente el trasfondo.

No tanto.

> Realisticamente, cualquier personaje influyente en una sociedad que usa
> hechiceria es 10 veces mas poderoso que su equivalente animista o teista
> - y tiene conjuros de intensidades absurdas.

Absurdas!?!? Venga Ale, que recuerdo a cierto PJ que mat� al Murci�lago Carmes� en combate singular. Las intensidades elevadas no deben considerarse absurdas sino MUY RARAS, LEGENDARIAS, no te vuelvas Master Castrante.

>> Los problemas de los PJs coaccionanado a un grupo
>> grande de magos son los �nicos que queda. Pero a ver
>> como se las arreglan para hacerlo sobre un grupo de
>> personajes m�s poderosos que ellos. Y si van de 1 en
>> 1, pues igual se les deb�a permitir tras meterle un
>> mont�n de problemas en el camino.
>
> A menos que los enemigos tambien usen hechiceria, no existe "mas
> poderosos que ellos" porque un grupo de 5 PJ con INT 15 lleva encima
> todos los conjuros a intensidad 37. En la primera aventura...

Necesitas a 5 PJs hechiceros con porcentajes aceptables en todas y cada una de las siguientes cosas:

- Conjuro A
- Intensidad
- Combinaci�n
- Duraci�n

Con el sistema de RQ tradicional, todo se desequilibra enormemente porque pueden lanzar dados hasta lograrlo.
Con pifias peligrosas y limitaci�n a Intensidad y Duraci�n por %/5 las cosas se arreglan.

>
>> Resultado, paso de limitarles la combinaci�n de
>> Duraci�n ni nada de eso. Creo que ya est� bi�n as�. �Opiniones?
>
> Resultado: paso de usar la combinacion o me la curro bien.
> Como esta planteada, este arte no solo desequilibra las reglas, sino el
> mundo de juego.

Admito que desequilibra mucho si la empleas tal cual en el sistema de hechiceria de RQ-III
A mi el sistema de RQ-III no me convence. Todo lo que he comentado sobre combinaci�n se basa en:

- La INT-libre no existe
- Los puntos gastados en habilidades de hechicer�a se ven limitados por %/5
- Las pifias con magia poderosa son PELIGROSAS

Saludetes
El Mester FER

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