> �Tus PJs superh�roes tienen miedo Ale?? :PPPP
>
Jamas!!! - bueno, a veces si, por eso llegaron a donde estan...
> Yo no creo que la modificaci�n de background sea tan terrible, es m�s
> creo
> que es una modificaci�n enriquecedora y que da mucho juego.
Si, esta muy buena, pero las reglas pasan de malas, son PEORES. La cosa * NO FUNCIONA * de esa manera.
En RCutres, se me ocurre, asi, al aire,
En RQ IV / Sandy petersen
No se, solo ideas, MUCHISIMO mas balanceadas que "100 magos = + 1500
intensidad, eso si,pueden pifiar".
Y eso de que los magos "desconfian unos a otros y por eso no lo
hacen"... Perdon, pero parece calcado de un libro de WoD (y apesta como
olor inexistente - 25)
> 100 magos novatos pifian m�s que hablan!! Si logran matar a Jar-Eel es
> porque se lo merece. A los pobres novatos solo les faltaba tener que
> aprender OTRA habilidad de hechicer�a!!
> El Emperador?? Godunya?? ��Que pasa que esos no tienen sus propios
> sistemas
> de seguridad?? �Servicio de protecci�n? �Guardaespaldas?
Todos sabemos que tus reglas son una porqueria; al menos van mejorando, finalmente sacaste la INT-Libre como te recomende hace... 3 a�os?
Hablando en serio, el sistema tiene que ser un add-on para reglas existentes (RQ3, RQ4, SP) y despues cada uno las modifica; Las pifias en las reglas estas solo suponen pagar todos los PM y no pasa nada (salvo excepciones)
> Adem�s �por qu� se iban a poner de acuerdo 100 magos novatos? �c�mo
> iban a
> hacer para no llamar la atenci�n de esp�as, servicios secretos de grandes
> potencias, etc?
Joder, 100 magos INT 15 = 1500. Me alcanza con 10 magos, o 20, para lanzar 150 a 300 de intensidad... Y *ESO* es indisipable, permanente y ultrapoderoso. Y no hace falta que sean novatos, que en loskalm sobran adeptos para al menos, una vez al a�o, lanzar un multi conjuro sobre un grupo de elite que destruya el mundo.
> Tambi�n tienes otras opciones como es usar una Combinaci�n algo m�s
> limitada:
> a) solo algunos conjuros que vienen marcados como "Combinable" son �tiles
> para aquellos conocedores de la habilidad Combinaci�n
> b) utiliza un sistema riguroso de pifias en magia. Las pifias
> implicar�n un
> gran riesgo y reducir�n MUCHO la cantidad de Combinaciones poderosas que
> quedar�n limitadas a momenos climax y casos muy concretos como los que
> pueden contarse en narraciones legendarias.
> c) % en combinaci�n / 5 marca el n�mero de magos m�ximo con el que puedes
> combinar (solo se tiene en cuenta el % menor de entre todos los magos que
> quieran participar). Si alguno de "los novatos" tiene Combinaci�n 25,
> solo 5
> de ellos pueden unir sus poderes para el lanzamiento, los otros 95 que
> piensen en la forma m�s apropiada de asesinar a Godunya
Mis reglas, esas que acabo de inventar, son infinitamente mejores... No
te sentis paca cosa a mi lado???
Vuelve al kodiak!!! = P=P =P
> Lo bueno del combinaci�n es que permite recrear magia legendaria como
> la que
> puede poseer la "Torre Milenaria".
Que co�o es "la torre milenaria" ?
> Si no usas Combinaci�n la "magia legendaria" ser� cutre-austera tipo
> RQ-III
> o ser� invenci�n del Master (y se escapar� totalmente del sistema de
> juego
> t�pico)
Nopes, un personaje con suficiente experiencia, con cualquiera de los dos sets de reglas decentes (RQ4 / SP) puede hacer cosas muy buenas. Y no se necesitan juntar una manga de maricones con sombreros puntiagudos para ser "legendario".
> Si llegaste a ser de veras un super h�roe, lograr�s encontrar la forma de
> superar la combinaci�n!!
Definitivamente... Le digo al master que la regla es una cagada y le doy de ostias con el RQb en la trompa hasta que recapacite. No es una cuestion de "superar" el arte, la cuestion es que el "arte" nuevo es:
un arte complementario que incrementa exponencialmente el poder de los magos cuando estos se lanzan un hechizo de a 3 o mas personas; Dicho arte no tiene equivalencia en otros sistemas de magia y hace que la hechiceria sea la mas poderosa por lejos - no encuentra rival - siempre y cuando se disponga de la suficiente cantidad de magos - que apenas si deben estar entrenados.
Con este nuevo arte, un grupo de PJ base puede PATEARLE EL CULO sin problemas a un grupo de se�ores de las runas, siempre y cuando sean 4 o mas de cada lado.
> Absurdas!?!? Venga Ale, que recuerdo a cierto PJ que mat� al Murci�lago
> Carmes� en combate singular. Las intensidades elevadas no deben
> considerarse
> absurdas sino MUY RARAS, LEGENDARIAS, no te vuelvas Master Castrante.
Joder, DELECTI lanza intensidades de la hostia (bueno, su INT+20 tal vez, en RCutres en sus conjuros predilectos). 3 journeymans cualesquiera con INT-13 (la media) lanzan intensidades de 39, mientras que si son 5 lanzan intensidades de 65. Asi que 5 tios con 10 a�os de hechicero le rompen el culo despiadadamente a DELECTI EL NIGROMANTE... Vaya sistema.
Claro que si agregamos unos 5 tios mas hacen lo mismo con cualquier otro PNJ de glorantha, incluso contra un team - up Meriatan - Harrek - Jar Eel.
> Necesitas a 5 PJs hechiceros con porcentajes aceptables en todas y
> cada una
> de las siguientes cosas:
> - Conjuro A
> - Intensidad
> - Combinaci�n
> - Duraci�n
>
> Con el sistema de RQ tradicional, todo se desequilibra enormemente porque
> pueden lanzar dados hasta lograrlo.
> Con pifias peligrosas y limitaci�n a Intensidad y Duraci�n por %/5 las
> cosas
> se arreglan.
Claro, pero el problema es que lo limites como lo limites, esos 5 inutiles le ganan a personajes que deberian DESTROZARLOS.
> Admito que desequilibra mucho si la empleas tal cual en el sistema de
> hechiceria de RQ-III
No mas preguntas SS.
Saludos,
Magus
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