RE: [RQ] ONCE, la ilusion... pasamos a PROTECCION

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 14 Apr 2005 10:53:56 +0000

> El problema no es "lo que piensa el antepasado" sino "como lo
> interpretan master y jugadores" en medio de una partida.

Bueno, pues si no está definido habrá que definirlo, ya sea previamente o improvisadamente a la hora de jugar (nunca vas a poder definir todo lo definible previamente).

A la hora de definirlo habrá distintos argumentos, que se combinarán en distinta proporción en función de las preferencias de masters y jugadores:

-Argumentos "de juego": ¿está desequilibrada nuestra descripción respecto a otras formas de magia o respecto a la misma forma de magia al mismo coste? ¿hay equilibrio coste/beneficio? ¿Supone un "agujero" nuestra descripción para posibles abusos de powergamers o munchkins potenciales?, etc.

-Argumentos "simulacionistas": ¿Qué es la protección? (un campo de fuerza, tu propio espíritu cobra vitalidad, una energía que recorre tu cuerpo, los espíritus te protegen). A partir de ahí, sé coherente con la descripción.

-Argumentos "narrativos": ¿qué es lo que queremos que pase en nuestras historias?

A bote pronto, un "protección" es un conjuro animista/espiritual, así que me tengo que poner "en la piel" (simulacionista y narrativa) de este tipo de magia/trasfondo. Por ejemplo, no me pega un campo de fuerzas interatómicas. Lo más apropiado sería seguramente una variedad de posibilidades pero el sistema de RQ regula conjuros genéricos, de manera que hay que contar con eso y hacer los añadidos oportunos (efectos secundarios, explicaciones, nombre del conjuro) si se quiere como background aparte de las reglas.

En un entorno animista y con conjuros genéricos: "saco mi patita de conejo (el foco) y despierto su espíritu para que me proteja del daño..." Yo diría a primera vista que tendría que proteger de cualquier tipo de daño, interior o exterior.

Saludos,

Antonio

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