>PERO QUE COÑO ESTÃS DICIENDO JODIDO IMBÉCIL (ahora sÃ)
>
>
¡Lo habeis visto! ¡todos soys testigos!¡JAM banéale!
>Si no tienes ni idea de lo que hablas, por favor, cállate. No has probado
>el sistema, y estoy seguro de que ni has pensado un momento las
>consecuencias de este cambio. Pero como no soy un jodido imbécil no voy a
>pasar de ti y te explicaré porque no es, para nada, munchkin.
>
>Mis jugadores que habÃan jugado un poco con el sistema habitual de cultos
>con magia espiritual y magia divina no tenÃan conjuros divinos porque eran
>muy caros, y podÃan lanzar bastante magia, y si un dÃa lanzaban toda al
>dÃa siguiente otra vez tenÃan todos sus PM.
>
>Al cambiar a este sistema, para empezar lanzan menos magia que antes, y eso
>que lo recuperan por horas. Por ejemplo en un viaje en el que les asalten,
>si gastan toda al dÃa siguiente igual han recuperado algo de magia,
>normalmente a costa de dormir menos (y entonces están cansados) o por
>haber parado el viaje antes, y eso habiendose guardado un punto para
>Santificar y poder recuperar. Lo normal es que no hayan gastado toda, y
>aún asà es posible que hayan dormido menos para recuperar la devoción
>gastada.
>
>Sergio
>
>
Básicamente estais haciendo un power up basado (muchas veces con un
punto de partida inocente) en no se que chorradas de equilibrar los
tipos de magia... Y con tanta leche de estirar la extensión de la divina
o hacerla "más usable" la convertÃs en algo que no me gusta nada.
La magia divina (tal como está planteada) es algo precioso y poderoso,
que no se puede usar a la ligera porque hasta el poderoso sacerdote o
señor de la runas que la use va a tardar en poder tenerlo a su
disposición. Es como disparar cuando te quedan pocan balas... y me
encanta asÃ. De hecho me gustan más la propuestas que cambian la magia
divina totalmente (para adaptarla a sus mundos respectivos o para
dotarla de un pátina más historicista) que las que la hacen más
"espiritual".
Alyrodri
pd: ¡Quiero ser un Naruto de peluche!
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