[RQ] Otra vez la experiencia

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 06 May 2005 14:45:23 +0000

> > Hola Runequesteros. Necesito que un grupo amable me testee
> > una cuestión, que hasta ahora he probado un par de veces en grupos
> > reducidos, y me diga que tal se le adapta a su sistema.

Me temo que no te lo puedo testear, últimamente sólo estamos jugando a HQ y ni siquiera he tenido tiempo para testear las reglas de magia de RQ-TA de las que tanto hablo ("yo he venido a hablar de mi libro").

Pero aprovecho que has sacado el tema, porque es otro de los que me parecen interesantes de reglas RQ. De hecho, no eres el primero al que se le ha ocurrido la cuestión, cuando yo pregunté en esta lista qué ideas tenía la gente para premiar la interpretación vi que mucha gente tenía sistemas caseros del más diverso tipo.

>Pero para mi, el MAYOR problema que tiene RQ es la experiencia.

Es curioso, porque es lo que me decían a veces los jugadores de Cádiz. Algo así como "me gusta el sistema pero lo malo que tiene es que no premia la interpretación; te puedes pasar cuatro sesiones de politiqueo sólo charlando y tu personaje apenas sube nada". Claro que yo respondía algo como "¿te lo pasaste bien con esas sesiones de politiqueo? pues ese era el OBJETIVO, el personaje sólo era el instrumento para conseguir eso". Yo no veo que preparar una buena aventura en RQ consista en preparar situaciones en las que conseguir comprobación, sino preparar situaciones que sean divertidas de jugar. Como arquetipo narrativo, siempre hay una recompensa en la senda del Héroe. Pero la recompensa puede asumir muchas formas. A pesar de que está claro, cuesta cambiarlo.

Mis jugadores y yo (aunque empecé con RQ) tenemos una formación básica de D&D, juego que recrea arquetipos narrativos básicos y muy importantes (la cueva, el dragón, el tesoro) pero de los que nos aburrimos un poco a fuerza de repetirlos. Sin embargo hay cosas que se nos han quedado muy clavadas: mi personaje tiene que progresar y hacerse cada vez más poderoso en una campaña larga; mi jugador está buscando hacer más poderoso a su personaje. Sinceramente, no creo que esto tenga por qué ser así por narices y encuentro algo empobrecedor que tenga que ser así siempre, pero lo cierto es que estamos demasiado acostumbrados. [Nota: la última vez que jugué al D&D3 en Cádiz el master ya no daba un sólo px por matar (o vencer) bichos; eso sí que condicionaba nuestro comportamiento porque nos hacía innecesariamente belicosos, aunque fuera por métodos no violentos].

Yo he visto que este afán "de juego" se canalizaba bastante bien mediante sistemas de "px narrativos", que en la actualidad son mis preferidos. La perspectiva narrativa implica que los px (o puntos de héroe) son una tasa de intervención de mi jugador en la evolución que sufre el personaje en la historia; como en HQ cualquier Rasgo no es más que una elemento significativo de tu personaje que quieres que intervenga especialmente en la historia (capacidades, características, relaciones personales, trato con colectivos, reputación, rasgos de personalidad), puedes conseguir rasgos nuevos o aumentar los que tienes (aumentando tu capacidad de intervención en la historia). No es que quieras ser más poderoso por tener los números más altos, sino que lo que realmente quieres es SER PROTAGONISTA. Los puntos de héroe son tu capacidad de hacerte más protagonista o bien alterando tiradas o bien mejorando tu personaje. Tu personaje va a evolucionar y los puntos de héroe (con las reglas asociadas) son el armatoste que te permite como jugador incidir en su evolución igual que incidiste en tu creación.

En realidad, sigue habiendo mucha dosis de esa "ansia de poder" típica, pero mensurada por necesidades narrativas y bastante canalizada, a mi juicio (manteniendo el disfrute "de juego" de hacerte más poderoso).

Hace poco discutía con el Califa y le defendía el sistema narrativo de puntos de héroe frente a sistemas puramente simulacionistas como RQ. Ahora bien, yo me pregunto, cuando dirija a RQ, por ejemplo en la TA ¿utilizaría un sistema puro de puntos de héroe? Yo creo que no, si juegas a RQ hay que aprovechar las virtudes del juego.

Lo bueno que tiene el sistema de RQ es que es relativamente simulacionista (seguro que se le pueden encontrar fallos de realismo, pero hay pocos que mantengan esta tendencia). Un personaje se hace más sabio, más hábil en un arte o más fuerte como lo hace la gente: entrenando, estudiando o por experiencia, no porque "tu jugador tuvo una idea divertida negociando con un mercader". Pero entonces ¿cómo materializar ese deseo de muchos jugadores de concretar sus recompensas?

La verdad que estoy tentado de usar los px simplemente para evitar el azar en las tiradas de experiencia o entrenamiento (desde un punto de vista narrativo no me convence lo de usar la incertidumbre en momentos de distensión entre aventuras, aquí solo sirve para decir que no controlamos todos los factores por los que una persona aprende o no), pero creo me llama más la atención darle al César lo que es del César y al sistema RQ lo que es de RQ. Y hacer un sencillo subsistema paralelo. Creo que la idea me la dio Ethaniel, si no recuerdo mal él daba las recompensas "narrativas" precisamente de manera narrativa y el resto va igual que HQ. Me explico.

Quiero decir, RuneQuest no es un juego anti-narrativo. Simplemente las reglas no son exactamente un armazón para narrar. Más bien son un armazón para simular y la narración la pone uno (master y jugadores). Así que el juego mete determinadas cosas dentro del sistema (características "objetivas" del personaje, combate, magia, etc.) y deja determinadas cosas prácticamente fuera del sistema (relaciones familiares, reputación, rasgos de personalidad, contactos, etc.) al contrario que el HQ, para que cada uno se las guise como quiera, sin reglas.

El planteamiento es... si quieres recompensar a la gente por interpretar especialmente bien, por ser protagonistas, por portarse como héroes de película, por tener ocurrencias divertidas para el público como invocar a Yanafal Tarnils para matar una rata, por describir de manera excepcionalmente interesante sus acciones, etc. O sea, cosas que quedan fuera de las reglas oficiales ¿por qué no darles recompensas con cosas que quedan fuera de las reglas oficiales? Si quieres, incluso uno puede escribirlas en su "hoja de trasfondo". Y, si se quiere extremar el sistema paralelo, se pueden asignar valores numéricos (del uno al tres, por ejemplo) O verbales (bueno, muy bueno, excelente o bastante, muy, heroicamente)siguiendo el ciclo 1-3, podría haber más variables). Quiero decir, esto habría que diseñarlo bien, es sólo una posibilidad.

Ejemplos:

-Un jugador interpretó bastante bien a su personaje ladrón en los bajos fondos de Sog, impresionando a la gente. El master le da un px y le permite gastárselo en escribir en su hoja de trasfondo "Buena reputación en las zonas de mala reputación de Sog (1)"; este rasgo queda incorporado al personaje. Si decide no gastarlo, el suceso se olvida rápido (el jugador prefirió gastarse el punto en ponerse Excelente relación con el Comisario Xarton (2), lo que también encajaba con la historia.

-Un jugador decidió sacrificar a su personaje por todo el grupo y al final salvó su vida. Por esa hazaña heroica que quedó muy bonita puede decidir ponerse Bastante Valiente (1), pero decide guardar el punto, de manera que fue sólo un acceso de locura, no una evalución de su personalidad.

-El mismo personaje de antes se ligó a una chica en un pueblo pero la dejó tirada y se marchó; en esa partida no ganó px, pero tenía guardado el px anterior. Encaja bien que el jugador se gaste el px en ponerse "Una amante despechada me ha jurado venganza y me persigue". Obsérvese que eso NO HACE AL PERSONAJE MÁS PODEROSO, AL CONTRARIO, ES UN DEFECTO. Pero es que los héroes no son protagonistas sólo por lo que les sale bien, sino también por lo que les sale mal. Y LO QUE LA GENTE QUIERE ES SER PROTAGONISTA, muchas veces por cosas negativas, sobre todo si las eligen ellos (hay cosas que te molan más y cosas que menos). Si el jugador no se gasta el px, el master tendría derecho a sacar a la chica como parte de la trama o pensar que simplemente se aburre del tema y desaparece para siempre del argumento. Mediante el gasto de px el jugador está definiendo qué tipo de problemas quiere encontrarse, que pnj's tienen valor para él y quisiera volverse a encontrar, etc.

¿Qué otra cosa podrías hacer con px guardados? Pues en vez de afectar a la tirada, afectar a la trama. Es un poco radical, lo vi una vez en unas reglas de la casa de HQ, pero creo que puede funcionar.

-Gastas un px y puedes provocar una ligera alteración o giro de la trama, algo que se te ocurra, normalmente un detalle divertido que quieres que suceda, de poca importancia Y SIEMPRE BAJO EL CONTROL DEL MASTER, para que no choque con las necesidades básicas de la historia. "Justo cuando intentábamos salir de allí sin llamar la atención, se oye una voz conocida en la fiesta ¡es la inefable madame Magarti, la pesada esa! 'Vaya, pero si son los chicos'"

-Gastas 3 px y puedes provocar una alteración o giro en la trama de importancia, que podría normalmente beneficiar al grupo (sobre todo en una situación apurada) SIEMPRE BAJO EL CONTROL DEL MASTER para que no choque con las necesidades básicas de la historia. "Cuando nos llevan a detener nos sobresalta encontrarnos con el Primo Pete entre los guardias, ese que salió del pueblo con 15 años para buscarse la vida" (eso no garantiza que el Primo Pete los vaya a liberar, la cosa sigue estando difícil, pero la historia ha dado un giro que podría ayudar a los pj's).

Esto también permite que la historia sea co-narrada y no una fantasía personal del Master.

Saludos,

Antonio

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