[RQ] Artes Marciales Kralori

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Fecha: Sun, 08 May 2005 04:41:03 +0000
Err... Bueno, creo que me excedi un poco con la longitud del mail (espero alguien lo lea!!!) pero aca estan mis nuevas reglas para artes marciales kralori!!! (y otras tambien).
Que lo disfruten ;-).
Por cierto... Escucho "ofertas" de mas estilos =D


Artes Marciales Kraloreanas

Una adición para RuneQuest: Adventures in Glorantha

Cuenta la historia que un místico Kralori cuyo nombre se perdió en los anales de la historia llegó a un pequeño templo, y tras ejercer como abad durante un tiempo se dio cuenta que por el estilo de vida meditativo que llevaban los monjes su condición física era muy pobre. Entonces escribió dos tratados, uno para fortalecer el cuerpo y otro para fortalecer la mente.

A partir de este entrenamiento los monjes comenzaron a desarrollar un estilo de pelea novedoso, que finalmente pasaron a los laicos, y mas tarde se extendió hasta Vormain.

En el imperio Kraloreano hay muchísimos estilos de artes marciales, que podrían ser equivalentes a los estilos de Kung-Fu en la tierra. Cada uno de estos estilos tiene sus particulares movimientos, formas y golpes; todos ellos están representados por la habilidad Artes Marciales, en conjunción con unas cuantas otras habilidades que se detallan más abajo.

PELEA (30%) Media

Esta es la habilidad de atacar y bloquear sin armas. Se usa para dar puñetazos, patadas, codazos, cabezazos, rodillazos o cualquier otra forma de ataque, además de defenderse de los golpes enemigos. La habilidad debe ser tratada como un arma normal con respecto a los efectos de éxitos críticos, especiales, simples, fallos y pifias.

Pelea son siempre dos habilidades fáciles (el ataque utilizará el modificador de manipulación y la detención utilizará el modificador de agilidad) como si se tratase siempre de un arma más.

Una detención exitosa con esta habilidad actúa como 3 puntos de armadura.

Un ataque de pelea exitoso hace 1D3 puntos de daño, representando cualquier ataque con manos, pies o cabeza concebible. Un “All Out Attack” podría ser una lluvia de golpes, o bien un golpe especialmente poderoso, como un gancho o una patada voladora.

LUCHA (15%) Media

Esta habilidad representa la habilidad luchando, mediante presas, agarres, proyecciones, roturas, evasiones y paradas. La habilidad debe ser tratada como un arma normal con respecto a los efectos de éxitos críticos, especiales, simples, fallos y pifias. La habilidad de presas y lucha. Esta habilidad puede utilizarse para atacar (con efectos variables) o para parar.

Lucha es siempre una habilidad media (usando el modificador de manipulación).

Un ataque de Lucha exitoso que no es esquivado o detenido agarra una localización de golpe aleatoria. Un ataque exitoso que sea detenido agarra el escudo o el arma del defensor. El atacante recibirá el daño máximo del arma si decide continuar agarrando un arma de filo. Un éxito especial, en cambio, agarra el brazo que sostiene el arma o escudo.

Una vez que se tiene agarrada una localización de golpe, escudo o arma se puede realizar un segundo ataque de lucha (en nuestro próximo ataque) para inmovilizar, causar daño, o arrojar a la victima. Cualquiera de estas acciones cuenta como una acción, pero tiene lugar en el MR-DES del atacante (en vez de 3+MMR-CC). Si dicho ataque resulta un fallo, no se logra lo que el atacante se proponía, pero se sigue agarrando la localización. Si es una pifia, el atacante suelta la localización agarrada.

Inmovilizar: Una vez que tenga éxito, el atacante debe enfrentar su FUE contra la del defensor para lograr inmovilizarlo. Con un éxito especial el atacante agrega un 25% a sus probabilidades de éxito, y un éxito crítico significa que tiene éxito automáticamente.

El atacante puede seguir inmovilizando de esa forma en asaltos subsecuentes sin tiradas, mientras continúe gastando una acción de ataque en hacerlo (el defensor puede intentar liberarse, como se describe mas abajo)

Causar daño: Una vez que tenga éxito, el atacante ocasiona 1D4 más su modificador de daño a la localización de golpe agarrada. La armadura solo protege la mitad, pero los conjuros que protegen del daño utilizarán todo su valor.

Si la localización agarrada es la cabeza, el atacante agarra el cuello en vez de ocasionar daño. El defensor comienza a ahogarse (ver las reglas en el capitulo Natural World). Un éxito especial ocasiona 1D3 puntos de daño (mas el modificador de daño) además del ahogamiento. Un éxito crítico ocasiona 1D4 puntos de daño (mas el modificador de daño) además del ahogamiento.

El atacante puede seguir ahogando de esa forma en asaltos subsecuentes sin tiradas, mientras continúe gastando una acción de ataque en hacerlo (el defensor puede intentar liberarse, como se describe mas abajo)

Arrojar: Una vez que tenga éxito, el atacante debe enfrentar su FUE + DES contra el TAM + DES del defensor en la tabla de resistencia. Con un éxito especial el atacante agrega un 25% a sus probabilidades de éxito, y en un éxito crítico siempre lanzará al defensor.

Si tiene éxito en la tirada enfrentada, el atacante arroja al defensor, que recibirá 1D6 (mas modificador de daño) puntos de daño a una localización de golpe (determinada aleatoriamente como si fuese una caída), a menos que logre una tirada de DES x 1 o un éxito especial en Acrobacia. El atacante suelta al defensor si logra proyectarlo correctamente (para simular un lance donde se siga manteniendo el agarre, utilizar las reglas para causar daño)

La habilidad de lucha también puede ser utilizada de manera defensiva; una detención exitosa con esta habilidad actúa como 3 puntos de armadura. Un éxito especial agarra el brazo del arma atacante, aunque solo protege 3 puntos de armadura. Un éxito crítico agarra una localización a elección del defensor, pero solo protege como si fuese una detención especial.

La lucha también puede usarse para liberar una localización de golpe atrapada. Si el defensor no está inmovilizado o siendo ahogado, puede intentar liberarse con una tirada de lucha (que cuenta como una acción), y entonces teniendo éxito en una tirada de FUE contra FUE en la tabla de resistencia. Un éxito especial agrega un 25% a las probabilidades de liberarse, y un éxito crítico hace que el defensor se libere automáticamente, sin necesidad de tirar en la tabla de resistencia. Una pifia significa que el defensor está atrapado, y no puede liberarse, no importa cuanto lo intente.

ARTES MARCIALES (0%) Difícil

Esta habilidad maximiza el uso de las armas naturales. Es una disciplina mental que permite al personaje doblar el daño (o efecto) de un arma natural.

Si el aventurero obtiene una tirada de ataque o detención con armas naturales (pelea o lucha) y además el resultado está por debajo de su habilidad de Artes Marciales, entonces gana un beneficio adicional. Un éxito especial o crítico agregará su beneficio normal.

Las detenciones con Artes Marciales bloquean 6 puntos de daño, y además el defensor puede elegir si recibirá el daño excedente en la localización con la que detuvo (típicamente el brazo) o en la que determina la tirada del atacante.

Un ataque de pelea con Artes Marciales ocasiona 1D6 (mas modificador de daño) puntos de daño.

Un ataque de lucha con Artes Marciales que no sea detenido ni esquivado puede ser seguido inmediatamente por un intento de dañar, inmovilizar o lanzar al defensor, que tiene lugar el MR-DES del atacante después del agarre. Esencialmente, si el defensor falla en esquivar o detener, el atacante gana una acción gratis de Lucha. Si el ataque es detenido, se aplican las reglas normales – no se gana ninguna acción.

Un ahogamiento con artes marciales hace 1D3 (mas modificador de daño) puntos de daño con un éxito simple, 1D4 con especial y 1D6 con crítico. Un éxito en un intento de dañar al oponente con Lucha hace 1D6 puntos de daño en vez de 1D4, y un lance exitoso hace 1D8 en vez de 1D6. Un intento de inmovilizar con Artes Marciales agrega un 25% a la tirada en la tabla de resistencia.

Además, cada vez que el personaje enfrente su FUE en la tabla de resistencia usando Artes Marciales, puede elegir reemplazarla con su DES.

SUPERANDO EL 100% EN ARTES MARCIALES

Una vez que el personaje incremente su habilidad de Artes Marciales por encima de 100%, podrá utilizarla con sus habilidades de Esquivar y Maniobra, con el mismo sistema que para pelea o lucha, pero considerando solo el porcentaje sobre 100 que tenga en la misma. Así, si Li Mu Bai tiene 143% en artes marciales, solo sus tiradas de Esquivar y Maniobra por debajo de 43 o menos son esquivas y maniobras marciales.

Una esquiva con artes marciales funciona exactamente como detallan las reglas de RQ IV (mientras que las esquivas normales funcionan como en RQ III). Una tirada de maniobra con artes marciales vence a otra tirada de igual nivel de éxito sin ellas; además, si se pierde el enfrentamiento de maniobra no se estará en desventaja.

LOS ESTILOS

Los monjes Kralori crearon varios estilos de combate, imitando el comportamiento de los animales con significado místico.

Una vez que las Artes Marciales abandonaron los templos, cada escuela fue agregando aun más estilos. La lista siguiente dista de ser exhaustiva, se recomienda que cada master cree sus propios estilos.

Un personaje puede conocer cualquier numero de estilos, pero debe declarar cual usará en la fase de declaración de intenciones. Por lo tanto, solo se puede usar un estilo por ronda. El efecto de los estilos se aplica únicamente en los éxitos especiales y críticos; en éxitos simples la única diferencia entre los mismos es narrativa.

Para aprender un estilo un personaje debe ser un maestro en artes marciales (90% o más) y dedicar una semana de estudio con un maestro. Al final de dicho tiempo, se requiere un éxito especial en artes marciales para integrar el animal al estilo del personaje. Si se falla, se podrá seguir intentando la tirada todas las semanas (cada vez que se tire por experiencia) sin necesidad de repetir el entrenamiento. Si un personaje continua estudiando (otra semana con el maestro) se deberá sacar por debajo del porcentaje de especial multiplicado por tres. Otra sesión extra de estudio incrementa este porcentaje a x5.

Un personaje puede crear un estilo propio (que bien puede ser uno de los abajo descriptos) meditando y practicando durante una estación completa. El mecanismo para integrarlo es el mismo.

Grulla:

Este estilo desarrolla el equilibrio. El personaje ataca con patadas y detiene con puños, mientras se para en un solo pie. Utiliza una postura defensiva, para pelear a distancia. Los practicantes tratan de evitar enzarzarse en presas y agarres, prefiriendo o bien lanzar a su oponente o bien

Ataque: (pico de Grulla) reemplaza el doble daño por máximo daño + daño normal.

Detención: (ala de grulla) agrega una esquiva normal a los efectos de la detención.

Serpiente:

Este estilo combina ataques altos y bajos con la punta de los dedos a puntos vulnerables, al mismo tiempo que detiene los ataques del adversario. En la lucha se prefiere inmovilizar un miembro y atacar repetidamente al blanco con los colmillos de la serpiente.

Ataque: (colmillos de la serpiente) dobla el daño que penetra la armadura

Detención: (mordida de la serpiente) realiza un ataque (éxito simple automático) contra el blanco

Tigre:

Este estilo utiliza toda la fuerza y poder del personaje, y sus golpes se dan con la palma y dedos. Después de conseguir un éxito especial, el jugador elige cual de los dos efectos desea aplicar. En combate cerrado, un practicante del tigre prefiere atacar con sus manos a usar lucha.

Ataque: (la garra del tigre) provoca cortes por desgarro, el blanco sangra como si se tratase de una herida cortante.

Ataque: (la fiereza del tigre) 1 punto de daño por cada 5 obtenidos en la tirada ignora completamente todo tipo de armaduras y protecciones mágicas.

Leopardo:

Este estilo utiliza una gran velocidad y tácticas sorpresivas, utilizando tanto puños como patadas relampagueantes. Los practicantes del leopardo casi nunca utilizan lucha, y salvo para hacer un lance inmediatamente después.

Ataque: (salto del leopardo) Reduce la esquiva o detención del blanco a la mirad, pero hace daño normal.

Esquiva: (zarpazo del leopardo) realiza un ataque (éxito automático) contra el blanco

Dragón:

Uno de los estilos más espirituales, el dragón consiste en movimientos envolventes y el uso del espíritu y energía interna para canalizar el daño. Es considerado el estilo mas elevado de todos.

Detención: (Escamas del Dragón) El personaje recibe solo la mitad del daño (una vez restadas todas las detenciones y armaduras).

Esquiva: (Cola del Dragón) El personaje puede esquivar conjuros.

Mantis:

Un estilo que se caracteriza por su fortaleza y el constante movimiento de manos y pies. La mantis cuenta con efectivas presas terriblemente dañinas. La mantis cuenta con patadas bajas, puñetazos con la punta de los dedos, y casi nunca se utilizan lances. El practicante de la mantis puede elegir que efecto aplicara después de lograr el éxito especial en su tirada.

Ataque: (mantis siete estrellas) si el ataque impacta, se puede tirar inmediatamente para agarrar una localización en el MR-DES después del MR del ataque

Lucha: (mantis ocho pasos) realiza daño máximo además del daño normal cuando intenta dañar una localización agarrada.

Oso:

El estilo del oso se basa en sólidas posturas y agarres que destrozan a la victima, combinados con puñetazos de gancho. Los practicantes del oso tienen problemas contra estilos agresivos como el leopardo o el tigre, pero una vez que atrapan a su oponente termina el combate.

Lucha: (abrazo del oso) se puede intentar asfixiar a la víctima aunque la localización atrapada sea el pecho o abdomen.

Lucha: (vigor del oso) un lance con el estilo del oso ocasiona máximo daño.

Mono:

El mono es un estilo rápido que sirve para confundir a los oponentes. Se basa en movimientos aparentemente caóticos y piruetas, y suele utilizarse contra enemigos más fuertes que el practicante.

Esquiva: (la destreza del babuino) agrega una detención normal a los efectos de la esquiva.

Lucha: (el salto del mono) se puede utilizar el porcentaje de éxito especial en esta habilidad para reemplazar una característica del personaje cuando lucha, o en vez de su destreza o acrobacia para caer cuando es lanzado.

Águila:

El estilo del águila es equivalente a la grulla, pero centrado en el ataque en vez de la defensa. El practicante utiliza una gran cantidad de técnicas de manos, combinadas con poderosas patadas voladoras. Después de conseguir un éxito especial, el jugador elige cual de los dos efectos desea aplicar. Los practicantes del águila prefieren dañar a sus victimas cuando las agarran con lucha, ya que los lances de este estilo no son nada excepcional.

Ataque: (el vuelo del águila) una patada voladora que obliga al blanco a realizar una tirada de DESx1 u obtener un éxito especial en acrobacia para evitar ser derribado.

Ataque: (la garra del águila) reemplaza el daño normal por máximo daño, y provoca heridas sangrantes, como si se tratase de un arma cortante.



Saludos,
Magus

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