Artes Marciales
Kraloreanas
Una
adición para RuneQuest:
Adventures in Glorantha
Cuenta
la historia que un místico Kralori cuyo nombre se perdió en los anales
de la
historia llegó a un pequeño templo, y tras ejercer como abad durante un
tiempo
se dio cuenta que por el estilo de vida meditativo que llevaban los
monjes su
condición física era muy pobre. Entonces escribió dos tratados, uno
para
fortalecer el cuerpo y otro para fortalecer la mente.
A partir de este
entrenamiento los monjes comenzaron a
desarrollar un estilo de pelea novedoso, que finalmente pasaron a los
laicos, y
mas tarde se extendió hasta Vormain.
En el imperio
Kraloreano hay muchísimos estilos de artes
marciales, que podrían ser equivalentes a los estilos de Kung-Fu en la
tierra.
Cada uno de estos estilos tiene sus particulares movimientos, formas y
golpes;
todos ellos están representados por la habilidad Artes Marciales, en
conjunción
con unas cuantas otras habilidades que se detallan más abajo.
PELEA (30%) Media
Esta es la habilidad
de atacar y
bloquear sin armas. Se usa para dar puñetazos, patadas, codazos,
cabezazos,
rodillazos o cualquier otra forma de ataque, además de defenderse de
los golpes
enemigos. La habilidad debe ser tratada como un arma normal con
respecto a los
efectos de éxitos críticos, especiales, simples, fallos y pifias.
Pelea son siempre dos
habilidades fáciles (el ataque utilizará el
modificador de manipulación y la detención utilizará el modificador de
agilidad) como si se tratase siempre de un arma más.
Una detención exitosa
con esta
habilidad actúa como 3 puntos de armadura.
Un ataque de pelea
exitoso hace
1D3 puntos de daño, representando cualquier ataque con manos, pies o
cabeza
concebible. Un “All Out Attack” podría ser una lluvia de golpes, o bien
un
golpe especialmente poderoso, como un gancho o una patada voladora.
LUCHA (15%) Media
Esta
habilidad representa la habilidad luchando, mediante presas, agarres,
proyecciones, roturas, evasiones y paradas. La habilidad debe ser
tratada como un arma normal con respecto
a los efectos de éxitos críticos, especiales, simples, fallos y pifias.
La
habilidad de presas y lucha. Esta habilidad puede utilizarse para
atacar (con
efectos variables) o para parar.
Lucha es siempre una
habilidad media (usando el modificador de
manipulación).
Un ataque de Lucha
exitoso que no
es esquivado o detenido agarra una localización de golpe aleatoria. Un
ataque
exitoso que sea detenido agarra el escudo o el arma del defensor. El
atacante
recibirá el daño máximo del arma si decide continuar agarrando un arma
de filo.
Un éxito especial, en cambio, agarra el brazo que sostiene el arma o
escudo.
Una vez que se tiene
agarrada una
localización de golpe, escudo o arma se puede realizar un segundo
ataque de
lucha (en nuestro próximo ataque) para inmovilizar, causar daño, o
arrojar a la
victima. Cualquiera de estas acciones cuenta como una acción, pero
tiene lugar
en el MR-DES del atacante (en vez de 3+MMR-CC). Si dicho ataque resulta
un
fallo, no se logra lo que el atacante se proponía, pero se sigue
agarrando la
localización. Si es una pifia, el atacante suelta la localización
agarrada.
Inmovilizar: Una
vez que tenga éxito, el atacante debe enfrentar su FUE contra la del
defensor
para lograr inmovilizarlo. Con un éxito especial el atacante agrega un
25% a
sus probabilidades de éxito, y un éxito crítico significa que tiene
éxito
automáticamente.
El atacante puede
seguir
inmovilizando de esa forma en asaltos subsecuentes sin tiradas,
mientras
continúe gastando una acción de ataque en hacerlo (el defensor puede
intentar
liberarse, como se describe mas abajo)
Causar daño: Una vez que tenga
éxito, el
atacante ocasiona 1D4 más su modificador de daño a
la localización de golpe agarrada. La
armadura solo protege la mitad, pero los conjuros que protegen del daño
utilizarán todo su valor.
Si la localización
agarrada es la
cabeza, el atacante agarra el cuello en vez de ocasionar daño. El
defensor
comienza a ahogarse (ver las reglas en el capitulo Natural World). Un
éxito
especial ocasiona 1D3 puntos de daño (mas el modificador de daño)
además del
ahogamiento. Un éxito crítico ocasiona 1D4 puntos de daño (mas el
modificador
de daño) además del ahogamiento.
El atacante puede
seguir ahogando
de esa forma en asaltos subsecuentes sin tiradas, mientras continúe
gastando
una acción de ataque en hacerlo (el defensor puede intentar liberarse,
como se
describe mas abajo)
Arrojar: Una vez que tenga
éxito, el
atacante debe enfrentar su FUE + DES contra el TAM + DES del defensor
en la
tabla de resistencia. Con un éxito especial el atacante agrega un 25% a
sus
probabilidades de éxito, y en un éxito crítico siempre lanzará al
defensor.
Si tiene éxito en la
tirada
enfrentada, el atacante arroja al defensor, que recibirá 1D6 (mas
modificador
de daño) puntos de daño a una
localización de golpe (determinada aleatoriamente como si fuese una
caída), a
menos que logre una tirada de DES x 1 o un éxito especial en Acrobacia.
El
atacante suelta al defensor si logra proyectarlo correctamente (para
simular un
lance donde se siga manteniendo el agarre, utilizar las reglas para
causar
daño)
La habilidad de lucha
también
puede ser utilizada de manera defensiva; una detención exitosa con esta
habilidad actúa como 3 puntos de armadura. Un éxito especial agarra el
brazo
del arma atacante, aunque solo protege 3 puntos de armadura. Un éxito
crítico
agarra una localización a elección del defensor, pero solo protege como
si
fuese una detención especial.
La lucha también puede
usarse
para liberar una localización de golpe atrapada. Si el defensor no está
inmovilizado o siendo ahogado, puede intentar liberarse con una tirada
de lucha
(que cuenta como una acción), y entonces teniendo éxito en una tirada
de FUE
contra FUE en la tabla de resistencia. Un éxito especial agrega un 25%
a las
probabilidades de liberarse, y un éxito crítico hace que el defensor se
libere
automáticamente, sin necesidad de tirar en la tabla de resistencia. Una
pifia
significa que el defensor está atrapado, y no puede liberarse, no
importa
cuanto lo intente.
ARTES MARCIALES (0%)
Difícil
Esta
habilidad maximiza el uso de las armas naturales. Es una
disciplina mental que permite al personaje doblar el
daño (o efecto) de un arma natural.
Si el
aventurero obtiene una tirada de ataque o detención con armas naturales
(pelea
o lucha) y además el resultado está por debajo de su habilidad de Artes
Marciales, entonces gana un beneficio adicional. Un éxito especial o
crítico
agregará su beneficio normal.
Las
detenciones con Artes Marciales bloquean 6 puntos de daño, y además el
defensor
puede elegir si recibirá el daño excedente en la localización con la
que detuvo
(típicamente el brazo) o en la que determina la tirada del atacante.
Un ataque de pelea con
Artes Marciales
ocasiona 1D6 (mas modificador de daño) puntos de daño.
Un ataque de lucha con
Artes
Marciales que no sea detenido ni esquivado puede ser seguido
inmediatamente por
un intento de dañar, inmovilizar o lanzar al defensor, que tiene lugar
el
MR-DES del atacante después del agarre. Esencialmente, si el defensor
falla en
esquivar o detener, el atacante gana una acción gratis de Lucha. Si el
ataque
es detenido, se aplican las reglas normales – no se gana ninguna acción.
Un ahogamiento con
artes
marciales hace 1D3 (mas modificador de daño) puntos de daño con un
éxito simple,
1D4 con especial y 1D6 con crítico. Un éxito en un intento de dañar al
oponente
con Lucha hace 1D6 puntos de daño en vez de 1D4, y un lance exitoso
hace 1D8 en
vez de 1D6. Un intento de inmovilizar con Artes Marciales agrega un 25%
a la
tirada en la tabla de resistencia.
Además, cada vez que
el personaje
enfrente su FUE en la tabla de resistencia usando Artes Marciales,
puede elegir
reemplazarla con su DES.
SUPERANDO EL 100% EN
ARTES MARCIALES
Una vez que el
personaje
incremente su habilidad de Artes Marciales por encima de 100%, podrá
utilizarla
con sus habilidades de Esquivar y Maniobra, con el mismo sistema que
para pelea
o lucha, pero considerando solo el porcentaje sobre 100 que tenga en la
misma.
Así, si Li Mu Bai tiene 143% en artes marciales, solo sus tiradas de
Esquivar y
Maniobra por debajo de 43 o menos son esquivas y maniobras marciales.
Una esquiva con artes
marciales
funciona exactamente como detallan las reglas de RQ IV (mientras que
las
esquivas normales funcionan como en RQ III). Una tirada de maniobra con
artes
marciales vence a otra tirada de igual nivel de éxito sin ellas;
además, si se
pierde el enfrentamiento de maniobra no se estará en desventaja.
LOS ESTILOS
Los monjes Kralori
crearon varios
estilos de combate, imitando el comportamiento de los animales con
significado
místico.
Una vez que las Artes
Marciales
abandonaron los templos, cada escuela fue agregando aun más estilos. La
lista
siguiente dista de ser exhaustiva, se recomienda que cada master cree
sus
propios estilos.
Un personaje puede
conocer
cualquier numero de estilos, pero debe declarar cual usará en la fase
de
declaración de intenciones. Por lo tanto, solo se puede usar un estilo
por
ronda. El efecto de los estilos se aplica únicamente en los éxitos
especiales y
críticos; en éxitos simples la única diferencia entre los mismos es
narrativa.
Para aprender un
estilo un personaje debe ser un maestro en artes marciales (90% o más)
y dedicar una semana de estudio con un maestro. Al final de dicho
tiempo, se requiere un éxito especial en artes marciales para integrar
el animal al estilo del personaje. Si se falla, se podrá seguir
intentando la tirada todas las semanas (cada vez que se tire por
experiencia) sin necesidad de repetir el entrenamiento. Si un personaje
continua estudiando (otra semana con el maestro) se deberá sacar por
debajo del porcentaje de especial multiplicado por tres. Otra sesión
extra de estudio incrementa este porcentaje a x5.
Un personaje puede
crear un estilo propio (que bien puede ser uno de los abajo descriptos)
meditando y practicando durante una estación completa. El mecanismo
para integrarlo es el mismo.
Grulla:
Este estilo desarrolla
el
equilibrio. El personaje ataca con patadas y detiene con puños,
mientras se
para en un solo pie. Utiliza una postura defensiva, para pelear a
distancia.
Los practicantes tratan de evitar enzarzarse en presas y agarres,
prefiriendo o
bien lanzar a su oponente o bien
Ataque:
(pico de Grulla) reemplaza el doble daño por máximo daño + daño normal.
Detención:
(ala de grulla) agrega una esquiva normal a los efectos de la detención.
Serpiente:
Este estilo combina
ataques altos
y bajos con la punta de los dedos a puntos vulnerables, al mismo tiempo
que detiene
los ataques del adversario. En la lucha se prefiere inmovilizar un
miembro y
atacar repetidamente al blanco con los colmillos de la serpiente.
Ataque:
(colmillos de la serpiente) dobla el daño que penetra la armadura
Detención:
(mordida de la serpiente) realiza un ataque (éxito simple automático)
contra el
blanco
Tigre:
Este estilo utiliza
toda la
fuerza y poder del personaje, y sus golpes se dan con la palma y dedos.
Después
de conseguir un éxito especial, el jugador elige cual de los dos
efectos desea
aplicar. En combate cerrado, un practicante del tigre prefiere atacar
con sus
manos a usar lucha.
Ataque:
(la garra del tigre) provoca cortes por desgarro, el blanco sangra como
si se
tratase de una herida cortante.
Ataque:
(la fiereza del tigre) 1 punto de daño por cada 5 obtenidos en la
tirada ignora
completamente todo tipo de armaduras y protecciones mágicas.
Leopardo:
Este estilo utiliza
una gran
velocidad y tácticas sorpresivas, utilizando tanto puños como patadas
relampagueantes. Los practicantes del leopardo casi nunca utilizan
lucha, y
salvo para hacer un lance inmediatamente después.
Ataque:
(salto del leopardo) Reduce la esquiva o detención del blanco a la
mirad, pero
hace daño normal.
Esquiva:
(zarpazo del leopardo) realiza un ataque (éxito automático) contra el
blanco
Dragón:
Uno de los estilos más
espirituales, el dragón consiste en movimientos envolventes y el uso
del
espíritu y energía interna para canalizar el daño. Es considerado el
estilo mas
elevado de todos.
Detención:
(Escamas del Dragón) El personaje recibe solo la mitad del daño (una
vez
restadas todas las detenciones y armaduras).
Esquiva:
(Cola del Dragón) El personaje puede esquivar conjuros.
Mantis:
Un estilo que se
caracteriza por
su fortaleza y el constante movimiento de manos y pies. La mantis
cuenta con
efectivas presas terriblemente dañinas. La mantis cuenta con patadas
bajas,
puñetazos con la punta de los dedos, y casi nunca se utilizan lances.
El
practicante de la mantis puede elegir que efecto aplicara después de
lograr el
éxito especial en su tirada.
Ataque:
(mantis siete estrellas) si el ataque impacta, se puede tirar
inmediatamente
para agarrar una localización en el MR-DES después del MR del ataque
Lucha:
(mantis ocho pasos) realiza daño máximo además del daño
normal cuando intenta dañar una
localización agarrada.
Oso:
El estilo del oso se
basa en
sólidas posturas y agarres que destrozan a la victima, combinados con
puñetazos
de gancho. Los practicantes del oso tienen problemas contra estilos
agresivos
como el leopardo o el tigre, pero una vez que atrapan a su oponente
termina el
combate.
Lucha:
(abrazo del oso) se puede intentar asfixiar a la víctima aunque la
localización
atrapada sea el pecho o abdomen.
Lucha: (vigor
del oso) un lance con el estilo del oso ocasiona máximo daño.
Mono:
El mono es un estilo
rápido que
sirve para confundir a los oponentes. Se basa en movimientos
aparentemente
caóticos y piruetas, y suele utilizarse contra enemigos más fuertes que
el
practicante.
Esquiva:
(la destreza del babuino) agrega una detención normal a los efectos de
la
esquiva.
Lucha:
(el salto del mono) se puede utilizar el porcentaje de éxito especial
en esta
habilidad para reemplazar una característica del personaje cuando
lucha, o en
vez de su destreza o acrobacia para caer cuando es lanzado.
Águila:
El estilo del águila
es
equivalente a la grulla, pero centrado en el ataque en vez de la
defensa. El
practicante utiliza una gran cantidad de técnicas de manos, combinadas
con
poderosas patadas voladoras. Después de conseguir un éxito especial, el
jugador
elige cual de los dos efectos desea aplicar. Los practicantes del
águila
prefieren dañar a sus victimas cuando las agarran con lucha, ya que los
lances
de este estilo no son nada excepcional.
Ataque:
(el vuelo del águila) una patada voladora que obliga al blanco a
realizar una
tirada de DESx1 u obtener un éxito especial en acrobacia para evitar
ser
derribado.
Ataque:
(la garra del águila) reemplaza el daño normal por máximo daño, y
provoca
heridas sangrantes, como si se tratase de un arma cortante.
Saludos,
Magus
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