RE: Hero Quest

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 30 May 2005 16:05:43 +0000

> "El sistema está muy bien pero el libro no es adecuado para
> introducirte en Glorantha."

Estoy más o menos de acuerdo. El trasfondo que da me parece un poco insuficiente.

>Amén que la magia es como que muy liosa de entender, recordar o leer
>(no es muy amena).

Estoy de acuerdo. Bueno, la magia divina está bien. El animismo y la hechicería son un puñetero lío (que desencaja en un juego intuitivo). Al final se le coge el tranquillo pero descorazona al lector medio.

> 1- Estoy empezando a deducir queno te puedes hacer un Adepto de
> salida.

Sí puedes. No tengo el libro delante pero lo comprobé cuando un jugador se me hizo uno. De todas maneras ¿Quién quiere hacerse adepto con la hechicería que tienen? ;-))

De hecho un adepto "inicial" tiene TRES conjuros de cada grimorio, lo dice el libro. Mientras que un devoto inicial puede tener más dotes de tres, a discrección.  

> 2- No me aclaro mucho con la Religion(magia no) común: ahora creo
> que si se puede concentrar por lo que podrá usar de manera activa
> los hechizos pero no se beneficia de los descuentos, como si fuera
> magia mal encaminada (no me acuerdo como era el termino realmente)

Lo que concentras nunca es la religión sino la magia.

Si practicas una religión común te puedes concentrar en animismo, hechicería o teísmo y utilizar activamente los que sean del tipo adecuado. O bien en las Enseñanzas de la Propia Roca, con lo cual puedes utilizar activamente toda la magia común de tu religión común +  la magia común que aprendas por tu cuenta o por otras religiones comunes.

Reglas especiales:

-Si perteneces a la Iglesia Provincial (religión común) puedes concentrarte en MAGIA LUNAR y utilizar activamente las habilidades que tengas por tu religión común y cualquier magia lunar que aprendas después.

-Si perteneces a alguna religión común pseudo-mística "insertada" en religiones especializadas (Donandar) puedes concentrarte en "magia de..." En este caso Magia de Donandar. Así puedes utilizar activamente la magia DE TU RELIGIÓN COMÚN, pero también la magia DE LA RELIGIÓN ESPECIALIZADA (no común) A LA QUE PERTENCES (por ejemplo, Drogarsi el Skald).

> 3- La magia de hechiceria puede ser bestia (mejor dejémoslo en
> fuerte) para la sociedad, ser miembro de una congración te da
> aumentos libres todas las semanas.

Pero no suelen ser en cosas muy importantes.

>Pero para los miembros más "activos" en ese tipo de magia es más
>problemático, no se puede improvisar, lo que CAMBIA el concepto de
>RQ, que era la magia más versatil.

Exactamente, se supone que lo hacen porque la hechicería es una magia rígida, straightforward, pero a mí me parece que APESTA. No porque cambie el concepto de RQ sino porque apesta simplemente y además va en contra del espíritu imaginativo del juego.

Solución: saltárselo a la torera y permitir improvisar con los conjuros de hechicería COMO CON CUALQUIER OTRA CAPACIDAD DEL JUEGO, en unos términos razonables. Lo que no puedes es improvisar tipo afinidades.

Aún con ese cambio, la hechicería sigue siendo basurilla.  

> Las soluciones a esto solía ser la de alterar la tabla esa que
> aumentaba la dificultad según aumentaba la distancia, número de
> objetivos, etc... pero a mí se me ha ocurrido otra forma: Ya que no
> se puede improvisar hagamos la definición menos precisa. ejemplo en
> vez de "Saltar Risco" que pudiera tener un teísta o animista el
> hechicero tendrá "Saltar".

Desgraciadamente, las descripciones oficiales de las escuelas funcionan al revés, son demasiado estrictas... ya me dirás "Aumentar Ataque con Lanza" COMO DEMONIOS SE UTILIZA COMO HABILIDAD ACTIVA SI APARECE "Aumentar" EN EL ENUNCIADO. Y todo el grimorio es así.

Con las reglas en la mano, y según he visto en alguna lista anglosajona, si la habilidad es "demasiado" amplia, esperas a ver qué sale en el juego y te quedas con ESO para siempre. A mí me parece basurilla.

Yo la verdad, la hechicería la reformaría de pe a pa si dirigiera una campaña donde todos los personajes la practican (para que merezca la pena el esfuerzo). De momento lo que he hecho (un adepto en una campaña y otro en otra) ha sido:

-Permitir la improvisación normalmente.
-Permitir que si robas un grimorio lo puedas descifrar y utilizar en el futuro (aunque no sacar talismanes de ahí).

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail