RE: Hero Quest

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Fecha: Tue, 31 May 2005 08:14:22 +0000


> > 1- Estoy empezando a deducir queno te puedes hacer un Adepto de
> > salida.

Es verdad, ayer no había dormido mucho, yo ya he hecho 2 o tres hechiceros de inicio, pero si no lo hace así, de inicio, les va a costar más.  

> Sí puedes. No tengo el libro delante pero lo comprobé cuando un
> jugador se me hizo uno. De todas maneras ¿Quién quiere hacerse
adepto
> con la hechicería que tienen? ;-))

Conozco alguno obseso con la hechicería, y a)no juega por que no le gustó lo poco que vislumbró de la hechicería. (Un día tengo que ocntar su método para subir la INT del personaje a treintaitantos.)  

> De hecho un adepto "inicial" tiene TRES conjuros de cada grimorio,
lo
> dice el libro. Mientras que un devoto inicial puede tener más
dotes de
> tres, a discrección.

Si, además creo recordar que pueden subir la afinidada.   

> > 2- No me aclaro mucho con la Religion(magia no) común: ahora
creo
> > que si se puede concentrar por lo que podrá usar de manera
activa
> > los hechizos pero no se beneficia de los descuentos, como si
fuera
> > magia mal encaminada (no me acuerdo como era el termino
realmente)  

> Lo que concentras nunca es la religión sino la magia.

Ostias, Es verdad, si es que estaba zombie  

> Reglas especiales:
>
> -Si perteneces a la Iglesia Provincial (religión común) puedes
> concentrarte en MAGIA LUNAR y utilizar activamente las habilidades
que
> tengas por tu religión común y cualquier magia lunar que aprendas
después.

Umm, quieres decir que no puedes usar activamente las habilidades que tengas por la religión común,
>
> -Si perteneces a alguna religión común pseudo-mística "insertada"
en
> religiones especializadas (Donandar) puedes concentrarte en "magia
> de..." En este caso Magia de Donandar. Así puedes utilizar
activamente
> la magia DE TU RELIGIÓN COMÚN, pero también la magia DE LA RELIGIÓN
> ESPECIALIZADA (no común) A LA QUE PERTENCES (por ejemplo, Drogarsi
el
> Skald).

Lambril también sería un ejemplo?

> > 3- La magia de hechiceria puede ser bestia (mejor dejémoslo en
> > fuerte) para la sociedad, ser miembro de una congración te da
> > aumentos libres todas las semanas.
> Pero no suelen ser en cosas muy importantes.

Hay de todo como en botica pero de cara a la socuedad si suelen ser importantes, claro que para un "aventurero"...  

> Exactamente, se supone que lo hacen porque la hechicería es una
magia
> rígida, straightforward, pero a mí me parece que APESTA. No porque
> cambie el concepto de RQ sino porque apesta simplemente y además
va en
> contra del espíritu imaginativo del juego.
>
> Solución: saltárselo a la torera y permitir improvisar con los
> conjuros de hechicería COMO CON CUALQUIER OTRA CAPACIDAD DEL
JUEGO, en unos términos razonables. Lo que no puedes es improvisar tipo afinidades.
>
> Aún con ese cambio, la hechicería sigue siendo basurilla.

Si, porque le grimorio equivale a la afinidad y tienes que llevar el mamotreto, buscar la parte adecuada, y leerlo para lanzar el hechizo (aunque creo que es activo), y luego sólo tienes 3 talismales por grimorio, mientras que el teísta tiene todos los que vengan de ejemplo en la descripción o era cualquier cosa que tuviera que ver con la afinidad? (hace mucho que me leí la magia y siempre pospongo repasarla)   

> > Las soluciones a esto solía ser la de alterar la tabla esa que
> > aumentaba la dificultad según aumentaba la distancia, número de
> > objetivos, etc... pero a mí se me ha ocurrido otra forma: Ya que
no
> > se puede improvisar hagamos la definición menos precisa. ejemplo
en
> > vez de "Saltar Risco" que pudiera tener un teísta o animista el
> > hechicero tendrá "Saltar".
>
> Desgraciadamente, las descripciones oficiales de las escuelas
> funcionan al revés, son demasiado estrictas... ya me
dirás "Aumentar
> Ataque con Lanza" COMO DEMONIOS SE UTILIZA COMO HABILIDAD ACTIVA SI
> APARECE "Aumentar" EN EL ENUNCIADO. Y todo el grimorio es así.

jejeje  

> Con las reglas en la mano, y según he visto en alguna lista
> anglosajona, si la habilidad es "demasiado" amplia, esperas a ver
qué
> sale en el juego y te quedas con ESO para siempre. A mí me parece
> basurilla.

Umm, no estoy de acuerdo para mi es una buena idea, pero no mejora nada el problema de la hechicería.  

> Yo la verdad, la hechicería la reformaría de pe a pa si dirigiera
una> campaña donde todos los personajes la practican (para que merezca la> pena el esfuerzo). De momento lo que he hecho (un adepto en una> campaña y otro en otra) ha sido:  

> -Permitir la improvisación normalmente.
Esto también lo hice yo (más o menos, no recuerdo si cambié los nombres de los hechizos)

> -Permitir que si robas un grimorio lo puedas descifrar y utilizar
en
> el futuro (aunque no sacar talismanes de ahí).

Como friki y fan del Criptonomicon e interesado en los métodos clásicos (pre-ordenador) de cifrado me niego, que los descifre :))). Si pone en el hechizo: "eftjgsbs ufyup" ("descifrar texto") que lo saque por su cuenta que es muy facil. Creo que era el de método de Julio Cesar, el método espartano puede ser algo más dificil)

Un saludo

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