RE: Hero Quest

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 31 May 2005 08:40:28 +0000

> Conozco alguno obseso con la hechicería, y a)no juega por que no le
> gustó lo poco que vislumbró de la hechicería. (Un día tengo que
> ocntar su método para subir la INT del personaje a treintaitantos.)

Tal vez merezca la pena pensar un sistema "reglas de la casa" de hechicería que funcione y sea equiparable a los otros dos (el teísmo es la caña, por la improvisación, salvo que tus afinidades sean demasiado específicas; el animismo es la caña siempre que seas practicante porque los espíritus de práctica te ponen por las nubes, si no es mejor la magia común).   

> Si, además creo recordar que pueden subir la afinidada.

Los hechiceros también pueden subir el grimorio.   

> > -Si perteneces a la Iglesia Provincial (religión común) puedes
> > concentrarte en MAGIA LUNAR y utilizar activamente las habilidades
> que
> > tengas por tu religión común y cualquier magia lunar que aprendas
> después.
>
> Umm, quieres decir que no puedes usar activamente las habilidades
> que tengas por la religión común,

No. La Iglesia Provincial (Culto de las Siete Madres juntas) enseña magia común LUNAR. Si estás concentrado en magia lunar puedes tener:

  1. magia común lunar (por ejemplo, la que enseña la Iglesia Provincial).
  2. magia especializada lunar (por ejemplo el culto de Yanafal Tarnils).

Pero no puedes tener magia que no sea lunar, sea común o de cualquier otro tipo.

Por cierto, mis reglas de la casa de magia común son distintas y más sencillas, pero todavía no las uso en mis partidas:

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/message/36983  

> > -Si perteneces a alguna religión común pseudo-mística "insertada"
> >en religiones especializadas (Donandar)

> Lambril también sería un ejemplo?

Sí, creo que lo explican en Masters of Luck and Dead.

> Hay de todo como en botica pero de cara a la socuedad si suelen ser
> importantes, claro que para un "aventurero"...

De acuerdo.   

> Si, porque le grimorio equivale a la afinidad y tienes que llevar el
> mamotreto, buscar la parte adecuada, y leerlo para lanzar el hechizo
> (aunque creo que es activo), y luego sólo tienes 3 talismales por
> grimorio, mientras que el teísta tiene todos los que vengan de
> ejemplo en la descripción o era cualquier cosa que tuviera que ver
> con la afinidad? (hace mucho que me leí la magia y siempre pospongo
> repasarla)

En HW era así.
En HQ empiezan con un mínimo de tres dotes. A discrección, podría empezar con más por el morro (por ejemplo, es un devoto que lleva mucho tiempo).

> > > Las soluciones a esto solía ser la de alterar la tabla esa que
> > > aumentaba la dificultad según aumentaba la distancia, número de
> > > objetivos, etc...

Si no recuerdo mal, la tabla era así en HW. Los hechiceros podían manipular la magia más fácilmente que los demás, con el espíritu RQ. En HQ quitaron la segunda tabla para "simplificar" pero luego complicaron la hechicería (?)

> Como friki y fan del Criptonomicon e interesado en los métodos
> clásicos (pre-ordenador) de cifrado me niego, que los descifre :))).
> Si pone en el hechizo: "eftjgsbs ufyup" ("descifrar texto") que lo
> saque por su cuenta que es muy facil. Creo que era el de método de
> Julio Cesar, el método espartano puede ser algo más dificil)

Me temo que desencriptar un grimorio de hechicería debe ser bastante más difícil que una clave militar arcaica (entre otras cosas porque podría incorporar experiencias pseudomísticas: no basta con saber intelectualmente lo que significa una runa para poseerla). Pero bueno, los jugadores no son Adeptos de Hechicería (supongo).

Saludos,

Antonio

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