RE: [HQ] Hechicería

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 02 Jun 2005 07:38:05 +0000

La verdad es que no estoy de acuerdo con la mayoría de las cosas que planteas ;-)))

> Así que la idea de las bendiciones (equivalente a la magia de
> Granjeros de RQ) y Ordenes (la casta de Caballeros en RQ) más o
>menos están equiparadas a RQ (las Ordenes son mucho peores a los
>iniciados en HQ, pero también los Caballeros lo eran en RQ).

Es que la comparación me parece errada. La casta de los caballeros no coincide PARA NADA con las órdenes de santos. En HQ también hay caballeros, porque el trasfondo sigue igual, y no por ello adoran ningún santo; más bien siguen teniendo sus bendiciones por norma general, igual que los Señores.

Las órdenes de santos son una magia ESPECIALIZADA para grupúsuculos de gente especialmente comprometida con la religión desde el punto de vista de un santo patrón; una especie de mini-sectas (por eso la Iglesia Rokari rechaza la mayoría de las órdenes y controla a las demás). En las diversas estructuras de castas, podrán ser granjeros, ciudadanos, señores, magos o lo que sea. Un adepto puede pertenecer a una órden de santos, un señor también, un liturgista también. Es aparte.

Así que no hay comparaciones con las reglas OFICIALES de RQ. Si quieres hacer alguna comparación, la más adecuada serían las bendiciones "de santos" de las reglas OFICIOSAS de Sandy Petersen (digo oficiosas porque fue el mismo que antes hizo las oficiales). En estas reglas, las bendiciones de santos actúan como la magia divina; es decir, el efecto cuesta PER, se gasta, pero generalmente es significativamente poderoso.

En todo caso, la comparación de las Órdenes de santos NO DEBE HACERSE SÓLO CON LOS INICIADOS, sino también con cualquier practicante de magia común concentrado. La órden de santos exige dedicación de tiempo, dinero, puntos de héroe y devoción; la religión común exige prácticamente sólo requerimientos de trasfondo; los efectos comunes, como conjuros de hechicería se pueden aprender sin compromiso alguno; no hay que andar con los otros planos. La cuestión es que esta magia especializada es menos poderosa que la superchería común, y que si tienes un personaje que pertenece a una Orden y además está concentrado, la oración que le enseñó su madre para defenderse de los fantasmas es MÁS PODEROSA que su aprendizaje en la Orden. No me encaja para nada.

> -Respecto a la desproporción entre personajes iniciales Adeptos y
> Devotos-shamanes el DJ tiene la voz final al respecto, yo
> personalmente no dejo empezar a nadie como Devoto ni Shaman (me
>gusta que la gente se lo trabaje) y sí permito empezar como Adepto.

Vale, pero eso no es una interpretación, es simplemente una decisión (sobre todo en cuanto a los devotos). Porque la regla te dice que sí pueden y lo que tienes que gastar para eso, aunque por supuesto te dice que a discrección del Narrador (¿es que el resto del personaje no lo era?).

De todas maneras, no un chamán sino un buen PRACTICANTE le da mil vueltas al adepto (yo creo que un iniciado también).

>Si un DJ permite Devotos de inicio puedes simplemente limitar el
>número de dotes conocidas, requerir ciertos valores en otras
>habilidades mundans,... o aceptar que inicialmente cualquier Devoto
>tiene una gran ventaja sobre las otros tipos de magia y dar PH
>adicionales a un hechicero inicial.

¿Y por qué parchear si el problema está en las reglas de hechicería?

> -Yo interpreto que la magia no puede aumentarse con habilidades
> mundanas, es decir una dote de Saltar Árbol no puede aumentarse con
> la habilidad mundana Saltar.

No comparto esa interpretación, no viene en ningún sitio y además no me gusta nada; me parece una limitación artificiosa, arbitraria, innecesaria y restrictiva de la imaginación sin causa.

Desde luego, el remedio para arreglar la hechicería es arreglar la hechicería, no restringir sin sentido el resto de las magias.

>Curiosamente la hechicería es la única magia donde explícitamente las
>reglas indican que cualquier conjuro puede incrementarse con
>habilidades como Autocontrol o Enfocar Voluntad (Focused Will :p)

Claro, y un devoto para hacer una dote se puede aumentar con Devoto de... Que es su relación mágica con el dios cuando precisamente le está pidiendo un milagrito. O con mitología de... si te justifica con gracia y salero por qué la dote te está recreando un mito determinado. O con cualquier otra habilidad mundana si encaja con el papel de que el devoto está ENCARNANDO al dios en la tierra haciendo todo lo que él hizo y por eso ha aprendido determinadas habilidades mundanas que encajan perfectamente en la descripción de su conjuro.

> Además todo estudiante de hechicería conoce el conjuro Ayudar a mi
>Maestro con el cual permito que se aumenten los conjuros de los
>Hechiceros maestros incluso los no-rituales; así un Devoto solo puede
>ganar el bono de la comunidad para los rituales,

A un devoto le puede aumentar otra persona, en aplicación de las reglas normales.

> -Otro aspecto curioso de la hechicería es su capacidad de utilizar
>la energia pura de las essencias para aumentar los conjuros

Esa es la excusa que se inventaron en el FAQ para justificar la omisión de la tabla diferente para manipular conjuros que había en HW. Lo apliqué en mi juego, donde aprovechamos esencias para tratar de invocar una ondina muy poderosa.

Globalmente no me vale para nada. Porque también hay daimones y espíritus que ayudan a otras personas que nada tienen que ver con la hechicería.

>Por qué Arlaten se instala en la torre?

¿Por qué el Chamán se instala en el Claro de las Ánimas? ¿Por qué el Devoto de Ohorlanth se instala en el Lugar Donde Orlanth Perdió las Chanclas?

> -Respecto a la rigidez de los conjuros de la hechicería respecto a
> los devotos (ya comentaré posteriormente las improvisaciones) creo
> que para eso está la magia común. Un Adepto concentrado tiene acceso
> a un número casi ilimitado de hechizos comunes (siempre que no vayan
> en contra de su religión/santo/orden/..), así un hechicero puede
> aprender los hechizos de magia común Armadura, Resistir Espíritus,
> Incrementar Fuerza,... como siempre el límite lo pone el DJ.

Me temo que tampoco me gusta nada.
O sea, que un conjuro de Magia Común es sencillamente INFINITAMENTE MÁS PODEROSO que cualquier conjuro de magia ESPECIALIZADA aprendido con contactos con el Otro Mundo y dependiendo de un Talismán para canalizar las energías.

> -Respecto a la "superioridad" de la improvisación de los Devotos yo
> interpreto que hay un límite en lo que se puede improvisar.

Siempre hay un límite.

>Yo interpreto que se puede improvisar dotes de las afinidades pero
>que tengan relación con las otras dotes existentes.

Nuevamente, me parece una restricción innecesaria, arbitraria y excesivamente limitadora de la imaginación. Con lo que tiene que ver la improvisación es con lo que es el dios. Lo que es el dios viene dado por su mitología. Si no tenemos información infinita de la mitología gloranthana, construyamos lo que es su mitología en la historia, YGWV. Descubramos en el juego lo que es el dios. Escuchemos la descripción y la narración del jugador ¿encaja perfectamente en la historia? ¿La vamos a limitar porque a los diseñadores no se les ocurrió colocar en el listado una dote levemente parecida? DE HECHO pueden aprenderse dotes que no vienen en los listados, eso es una regla.

> Evidentemente un devoto sigue teniendo mucha mas variedad que un
> hechicero pero recordad que las dotes improvisadas que su utilizan
> activamente se enfrentan a la resistencia total (y no a la base de
>14 cuando la dote coincide exactamente con la tarea)

Me temo que esa interpretación es errónea. Cítame la referencia, a ver si el que estoy equivocado soy yo.

La resistencia de 14 es la regla general de TODA LA MAGIA salvo que haya una resistencia activa que sea significativa.

La resistencia natural se aplica a las habilidades mundanas.

>El conjuro no es ritual así que el Devoto no tiene otro bono
> más que el +3 de su afinidad de Movimiento. En cambio el Adepto tien
> +2 por el talisman +3 por la voluntad +3 de su estudiante +3 (un
> anillo de Oro Pesado 8w) +4 (una pluma que permite aumentar una sola
> vez un conjuro relacionado con la rapidez/velocidad con 15w) y la
> ayuda de una pequeña essencia que habita su hogar (Calentar Hogar
>17, Expulsar Rohedores 15, Ventilar la Casa 15) que suma un total de
>7w2 para añadir un +5 (durante el resto de la semana la essencia no
>podrá utilizarla).

Si no me he perdido, le has regalado al Adepto, fuera de las reglas varios objetos mágicos y un seguidor, suponiendo que el Devoto no tiene ni seguidores ni objetos mágicos, lo que me parece arbitrario.

Si la ventaja de la hechicería es que los adeptos tienen más objetos mágicos externos y más seguidores, pongámoslo en las reglas para la creación o evolución del personaje. Porque durante el juego los objetos mágicos y los seguidores van a depender sencillamente de las aventuras (y hacer aventuras especiales para beneficiar a un personaje perjudicado por las reglas no me parece ir a la raíz del problema).

> Espero que no haya sido muy largo :p, y recordad que es solo mi
> interpretación de las reglas (creo que no me he inventado nada).

Yo creo que sí, pero en cualquier caso, con hechicería o sin ella no me gusta tu interpretación de las reglas.

En cualquier caso, no te tomes a mal mi contundencia, hoy estoy poniendo notas y el Lado Oscuro de la Fuerza es oscuramente fuerte en mí.

Saludos,

Antonio

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