[HQ] Hechicería: PROPUESTA

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 03 Jun 2005 08:10:16 +0000

Vale, para que Alex no me eche la bronca por no proponer nada, un esbozo de propuesta. Quién esté contento con las reglas de hechicería, pues muy bien y quien no, pues que se anime a buscar solución.

-IMPROVISACIÓN.- Como cualquier otra capacidad en el juego, los
conjuros de hechicería admiten la improvisación. Sólo que la forma de improvisar es distinta a la de los espíritus o dotes.

Normalmente, en las habilidades mágicas se improvisa buscando un sentido en el juego a la descripción más o menos "poética" del efecto. Así por ejemplo, Salto del Poniente puede utilizarse para un montón diverso de cosas que queden más o menos bien poéticamente:

http://www.glorantha.com/hw/javern_sunsetleap.html

En la hechicería no sucede así, los conjuros producen un efecto concreto. Así, por ejemplo con Prender Llama no puedes "prender la llama de los corazones" para conseguir el amor, la lealtad o el valor. No, no, puedes encender un fuego. Pero el efecto concreto es fácilmente manipulable porque la hechicería es una magia que permite un cierto control de intensidades, tamaños, tiempos y demás, al contrario que otras magias.

Así, por utilizarlo para encender tu antorcha o la hoguera de los herejes sin material, no tienes penalización. Si lo quieres utilizar para quemar a alguien prendiéndole las ropas (no tienes bola de fuego, ni hacer que los pecadores ardan, ni fulminar con la llama vengadora, ni nada de eso), pues tienes una penalización. Si quieres que aparezca una llama flotando en el aire y consumiendo sólo el aire, por ejemplo como una llama de santidad flotando sobre tu cabeza pues tienes una penalización muy gorda. Tu conjuro te garantiza que conoces los principios que rigen la inflamación, y puedes hacer cosas más fáciles o más difíciles.

Así, si un mostali tiene Cargar Bronce Levitando puede llevar cierta cantidad de bronce sin penalización porque está todo medido y calculado para un mineral de tanto peso, densidad y demás. Si quiere utilizarlo para retirar el cadáver de un dragón que obstaculiza la puerta secreta, pues tienes una penalización. El principio básico es el mismo: levantar un peso por los aires. Sólo que el peso cambia respecto a lo que has aprendido.

-LA VENTAJA DE LA HECHICERÍA.- La ventaja básica de la hechicería (más
allá de la posibilidad de pertenecer a varias escuelas o de aumentarte con habilidades mundanas de conocimiento o el posible acceso a "vis" en bruto, quiero decir esencias) es la posibilidad de manipular los conjuros, afectando a la distancia, duración, y número de objetivos. Los teístas y animistas no utilizan una magia basada en el cálculo y la exactitud, por lo que tienen menor precisión para jugar con los conjuros que los materialistas hechiceros:

Para 100 m, 30 minutos, 2 objetivos: -1. Para el resto, mirar siempre el tramo anterior de la tabla (-3 donde dice -6, -6 donde dice -9, -9 donde dice -12, etc).

La cosa se nota más en los niveles más altos, en los conjuros que se quieren hacer hipermegapoderosos con diferencias de una maestría completa (-20 en lugar de -40, -40 en lugar de -60, etc).

Esto se aplica tanto a grimorios como a los conjuros de santos (que se gastan, pero al menos puede hacerse que duren más). Los hechiceros fuera de casa lo tienen crudo por los problemas con el grimorio, pero dentro de casa pueden hacer conjuros con cierto alcance (y aumentar el grimorio con talismanes y magia ritual).

Las bendiciones duran una semana sin penalización, pero les cuenta la penalización de número de objetivos de la hechicería (para 100 fieles un -20 y no un -40, aumentándose con el valor del templo, reliquias y participación de la comunidad).

Aún así, la hechicería queda más bien floja (incluso podríamos pensar en ser más radicales y pensar otra tabla), pero al menos tiene una ventaja de la que enorgullecerse. Y las reglas sufren un cambio mínimo.

Saludos,

Antonio

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