RE: [HQ] Hechicería: PROPUESTA

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 10 Jun 2005 16:20:47 +0000


> lo que yo me refiero que es dificil, primero ponernos de acuerdo
> sobre el trasfondo puede ser muy facil o muy dificil, después
>sacar unas reglas adecuadas a ese trasfondo,

Ponernos de acuerdo sobre lo que significa un buen trasfondo o unas buenas reglas es lo verdaderamente difícil (o imposible). Hacer algo decente, no. En el trabajo que he visto a la gente de esta lista sobre trasfondo y reglas en los innumerables archivos hay muchas cosas que podrían estar publicadas perfectamente en cuanto a su calidad (y a mi juicio tienen mejor calidad que muchas cosas que están publicadas).

Dicho sea de paso, yo ni siquiera aspiro a que nos pongamos de acuerdo sobre las reglas o sobre el trasfondo, llevo demasiado tiempo en la lista para esperar eso. A lo que aspiro es a que vuestras ideas al respecto enriquezcan la solución que yo utilice (y a la inversa si ello es posible). Y eso sí que es factible.

>que hay una carta de Stafford donde informa que no está de acuerdo
>con la magia de RQ para su mundo. Y supongo que con HW/HQ está más
>contento.

Así lo ha declarado. El RQ nunca fue hecho bajo un paradigma-  sólo que le ofrecieron unas reglas que le gustaban más que el D&D.

Las reglas de HQ reflejan mucho mejor su visión probablemente y desde luego su visión actual del trasfondo. Yo quiero jugar a HQ, pero no por eso, sino porque me gusta el juego; y quiero jugar en Glorantha, no porque sea del Stafford sino porque es mi mundo preferido de fantasí.

>quiero jugar en Glorantha, cosa que cada vez me queda menos claro
>que tu quieras hacer,

Pues que te quede claro que sí que lo quiero hacer. Pero no me tomo Glorantha de un modo dogmático (aunque en este foro suelo coincidir más que otros con las posturas oficiales, lo que me ha valido el título de Inquisidor), YGWV o TSD y todo eso. Glorantha está definida de manera abierta, para que te tomes el trabajo y el placer de construirla, sin que la policía del rol te vaya a encarcelar porque EN TU JUEGO (yo no pretendo publicar nada oficial) no coincida 100% con la cabeza del Staffador.

Mi visión de Glorantha parte de haber leído bastantes cosas sobre el mundo y de mi propia imaginación, pero lo que menos incide en ella son las reglas, cosas bastante más contingentes.

En todo caso, la hechicería en HQ es básicamente cutre porque al Stafford le ha dado la gana, de eso estoy seguro. De la misma manera que le ha dado la gana que el ciclo de la luna roja sea una auténtica putada. Pero me reservo el derecho a discrepar, qué quieres que te diga, manteniendo todas las cosas que me gustan, y las específicas de Glorantha.

Me parece que esta discusión sigue necesitando sistematizar más los temas y separarlos, porque lo estás mezclando continuamente, seguramente porque yo doy muchas cosas por sobreentendidas (porque he escrito mucho sobre ello).

-A ver, no nos engañemos, si hay una relación de las reglas con el trasfondo, cualquier regla que cambies (INCLUYENDO LOS VARIOS USOS DE LOS TALISMANES) cambiará el trasfondo, así que no merece la pena discutir por ahí, no es un argumento válido decir que la regla que yo propondría (no he propuesto casi ninguna) cambiaría Glorantha.

-En segundo lugar, la transformación de las reglas puede ser más radical o menos radical, ESO NO TIENE NADA QUE VER CON QUE PRIMERO NOS FIJEMOS EN EL TRASFONDO Y LUEGO EN LAS REGLAS. Te pongo un ejemplo; hasta el momento, la única propuesta que he hecho ha sido bastante moderada (cambiar la tabla de manipulación de los conjuros) pero para llegar a ella he seguido ese proceso: me gustaría que los hechiceros, al ser más exactos, racionalistas y manipuladores de la realidad [insertado trasfondo gloranthano oficial y canónico de pata negra] puedan manipular los conjuros con mayor facilidad y eso los podría hacer más poderosos que es lo que estaba buscando. ¿Ves, es ese proceso el que busco? No digo que se de en estado puro, digo que esa es la orientación que quiero seguir.

En cambio tú has entendido que porque empecemos con el trasfondo tenemos que cargarnos las reglas, yo no lo doy por supuesto. Nuestro trasfondo puede partir de lo que sabemos de Glorantha, lo que me interesa es que no esté demasiado influido por apriorismos derivados de las reglas.

-En tercer lugar, aunque nos cargáramos las reglas bastante el trasfondo podría quedar relativamente intacto. De hecho estoy pensando en una solución MUY RADICAL para la hechicería ahora mismo aunque no la he adoptado de momento, que dejaría las cosas parecidas a como están en cuestión de trasfondo cambiando totalmente las reglas.

Hasta donde estemos dispuestos a llegar es cuestión de cada uno. Pero yo al principio de esta discusión como premisa de partida he defendido que dejáramos los elementos básicos del trasfondo gloranthano (consulta mensajes anteriores si no me explico bien): planos esenciales, con su estructura actual; nodos; grimorios, conjuros, talismanes; Órdenes de Santos; escrituras; liturgistas.

Así por ejemplo, yo podría defender una milagrería santera parecida a la terrestre, de manera que una persona cualquiera podría pedir la intercesión de un santo cualquiera cumpliendo determinados requisitos rituales. PERO me parece más enriquecedor aprovechar Glorantha y pensar en esas órdenes especializadas de frikis devotos de un santo en concreto, que puentean los planos esenciales para acceder a energías del plano de los santos sin tener que abrir barreras ningunas. Yo mantengo esto.

> me refiero a que no se si quieres unas reglas para Glorantha o
> para otro mundo, o simplemente genéricas (esta palabra no es
> adecuada, me refiero genéricas para todo juego heroico). Que por
>otro lado no me importaría nada, incluso estaría interesado.

No no. Eso ya lo he hecho. Es que no debemos mezclar temas tan apresuradamente. Hay que distinguir entre:

  1. Mi problema general con las reglas de magia en los juegos de rol.
  2. El problema concreto de la hechicería en HQ.

A ver, a la hora de afrontar a) lo que he hecho ha sido 1. Cargarme completamente todas las reglas de magia de RQ, en mi opinión viciadas de raíz; 2. Diseñar un sistema de magia pensado para RQ y la Tierra Alternativa, es decir, pensado para recrear la magia en las creencias terrestres. Tienes ese sistema en files.

En cambio, con las reglas de magia de HQ estoy moderadamente contento (con algunas críticas a su complejidad) porque:

-Globalmente cumplen su función PRINCIPAL, que es ayudar a la narración (mientras que las de RQ no ayudaban ni a la narración ni a la simulación, sólo al juego; la distinción analítica entre juego, narración y simulación también la encontrarás en mensajes antiguos).

-Globalmente estimulan la imaginación y no la esclerotizan en cuatro paredes de piedra.

-Globalmente representan la realidad de Glorantha (cuando las de RQ no lo hacían bien a mi juicio).

-NO tienen que representar las creencias del mundo real sino las creencias del mundo real deformadas que nos encontramos en Glorantha.

Ahora bien, a la hora de resolver b) (el problema de la hechicería) no puedo traicionar mis principios establecidos en a) (el problema de la magia). No puedo tirar piedras contra mi propio tejado. De la misma manera, aunque me he cargado las reglas de RQ, cuando la gente aquí ha discutido reglas de magia de RQ para trasformaciones menos radicales, he intentado ayudar desde mi premisa.

En mi no tan humilde opinión, el apilamiento de conjuros es un artefacto "de juego" contraindicado para la narración y la simulación, en cualquier juego (HQ, RQ, etc.).  

> > No hay sitio donde la magia
> > esté más banalizada, más pesada y medida por reglas inapropiadas
> > como en los juegos de rol.
>
> ¿En que otros sitios no la banalizan? ;)))

En los mitos y leyendas. En los cuentos. En muchas novelas. En muchas historias. Y yo utilizo el rol como herramienta básicamente narrativa, es decir, para contar historias.

> Hombre, yo la verdad, cuando hago de master me suelo saltar las
> reglas de magia, siempre que no afecten directamente a un pj, y
>con HQ ni eso.

La cuestión es hacer unas reglas que haya que saltarse menos veces.

> A mi me gusta el Mercuriano pero vamos el terrestre no está mal:)))
> Ahora en serio creo que según que cultura leas tendrás una magia u
> otra.

Depende de la perspectiva que adoptes. Yo, desde un análisis (ameteur) comparado de la práctica de la magia en diversas culturas y periodos históricos he llegado a la conclusión de que las similitudes son más que las diferencias. Y he hecho unas reglas ÚNICAS para cualquier tipo de magia terrestre donde el placer de rellenar un esquema universal con detalles culturales es parte del juego.

> Eso sería lo mejor, pero en mi opinión es dificil, porque no sólo
> estamos narrando, también estamos jugando y la magia en un libro
>es facil pero cuando hay que ponerle reglas a lo que para mi no
>tendría muchas la cosa se complica. Y si es facil, pásanos las
>reglas. ¿Y segundo las narradas por quien?

No pretendo llegar a absolutos. El rol no es sólo narración, también es simulación y también es juego. Ahora bien, cuando uno es consciente de lo que pasa puede tomar decisiones estratégicas para hacer predominar unos aspectos sobre otros.

Siempre hay que equilibrar las reglas desde una perspectiva de juego (de hecho es el problema original, la hechicería está desequilibrada), pero a la hora de estructurarlas hay que reflexionar sobre los intereses que las reglas van a proteger y en qué proporción.

Las reglas de HQ, por ejemplo, están pensadas sobre todo para ayudarte a narrar, mientras que las reglas de RQ están pensadas (excepto la magia) sobre todo para ayudarte a simular, mientras que las reglas del D&D están pensadas sobre todo para ayudarte a jugar. La cuestión es no asumir las cosas como caídas del cielo sino pensar cómo construir las reglas para hacer predominar unos aspectos sobre otros.

Aparte, puedes hacer que las reglas ignoren uno de esos aspectos para desarrollarlo "fuera de reglas" (el RQ con la personalidad, por ejemplo). Así por ejemplo, podrías decir que sacas la magia de las reglas para poder narrar sobre la magia libremente. A mí no me parece NADA conveniente salvo que la magia sea un fenómeno muy ocasional (estilo partidas históricas con posibilidad de alguna cosa rara).

> La premisa ha estado clara desde el principio: Un sistema de magia
> para que encajen las historias de siempre.

Bueno, ese es el que hice para la TA.
La idea es, un sistema de magia PARA QUE ENCAJEN HISTORIAS, con las historias como el elemento principal (aunque luego hay que hacer que las reglas sean coherentes y estén equilibradas, la cuestión es la estrategia de partida).

>Porque en cuanto le pongas reglas siempre se podrá banalizarlo (que
>si no recuerdo mal es perder importancia.

YO diría, perder trascendencia.
Y no estoy de acuerdo. Unas reglas como las de improvisación en afinidades y en dotes para construir la magia alrededor de una frase poética pensando en posibles mitos de los dioses es un INSTRUMENTO para elevar tu imaginación. Lejos de banalizar la magia, dan sentido a las historias que cuentes.

No hay libertad para soñar en la nada, en el vacío, sin instrumentos, sin premisas. Las reglas son una premisa más como el trasfondo del mundo o el carácter de los jugadores.

Hay que verlas como un instrumento, no como un desgraciado corsé. El problema es que LAS REGLAS DE MAGIA POCAS VECES SE ORIENTAN CONSCIENTEMENTE A FINES QUE NO SEAN EL "JUEGO" EXCLUSIVAMENTE.
>Aunque decir que la magia del D&D es banal es haber jugado menos de
>lo que he jugado yo.

Yo he jugado mucho al D&D y he dirigido mucho al D&D. Y no digo que la magia del D&D sea banal (la magia del D&D no es nada). Sino que LAS REGLAS DE MAGIA DEL D&D CONTRIBUYEN A BANALIZAR EL PAPEL NARRATIVO DE LA MAGIA. Cualquier elección implica una pérdida. Eso es lo que pierden. Lo que ganan es un conjunto de reglas altamente adictivas y útiles desde la perspectiva "de juego".

>>"¿Qué has cogido hoy? Tres
> > cure light wounds y dos speak with animals; qué estúpido eres
> tenías que haber cogido un Slow Poison para la aventura de hoy".
>
> Pués yo sospecho que hay gente que eso le gusta, no entiendo
>porqué, pero les gusta.

Yo sí entiendo por qué y me parece una postura perfectamente defendible (e.g., la estrategia [factor "de juego"] de seleccionar un conjuro y no otro para "ganar" o "perder" más o menos, mezclada con el azar tiene su gracia, como también tiene su gracia la estrategia en el ajedrez.

Sólo que no coincide con mi gusto y no les voy a hacer el trabajo a ellos, yo defino las reglas conforme a mis necesidades.

> Si en eso te doy la razón, pero ya te he escrito como entendía yo
>a los ordenados y que me sobraba el concepto actual de liturgista
>ordenado.

¿Ves cómo tú también estás cambiando Glorantha? ;-)

Saludos,

Antonio

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