RE: Hechicería (2) Una propuesta aventurada

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Fecha: Thu, 16 Jun 2005 19:44:43 +0000


A mi me gusta mcho esta opción. Partes del uso normal de los conjuros, pero te amplia las opciones dependiendo de la imaginación y ocurrencia del Hechicero, manteniendo el trasfondo y el control de que no se dispare el poder del hechicero, al penalizar las improsaciones.

No tengo ningún impedimento, para ofrecerme como conejillo de indias...;-)

> Los hechiceros aprenden sus conjuros tal y como viene en el libro
(así
> que la convertibilidad de un sistema a otro es inmediata, lo que es
> una ventaja).
>
> Pero el haber dominado un nodo les da un cierto conocimiento
mágico de
> una pauta. El número de pautas no está restringido, indefinido ni
> limitado por su Escuela (era otro problema de las pautas, que me
> redefinía demasiado la magia de las escuelas como no les diéramos
> demasiadas), sino que depende de lo que plantee el jugador en un
> momento dado haciendo un ejercicio de creatividad abstracta (de la
> misma manera que para improvisar con una dote hace falta un cierto
> ejercicio de creatividad poética), controlado por el Narrador.
>
> Por ejemplo, tu sabes Hablar con Criatura de las Aguas. De ahí
puedes
> extraer una pauta de comunicación y otra de Criatura de las Aguas.
Si
> de la pauta de Criatura de las Aguas quieres sacar otras (Criatura,
> Agua), el Narrador te lo permitirá pero la penalización será mayor
o
> la bonificación menor o lo que sea. Está claro, al dominar el nodo,
> logras un cierto conocimiento mágico sobre la comunicación y sobre
las
> criaturas acuáticas.
>
> ¿De qué te sirve conocer pautas? Dos posibilidades, alternativas o
> cumulativas.
>
> 1) Puedes utilizar un conjuro para aumentar otro, en la medida que
> determináramos en las reglas. Por ejemplo, si tienes un conjuro de
> Hablar con Extranjero, puedes aumentarte con tu conjuro de Hablar
con
> Criatura de las Aguas. Está claro, no sólo conoces la pauta por un
> nodo, sino también por otro, de manera que tus posibilidades de
éxito
> son mayores.
>
> 2) Puedes improvisar un conjuro con una penalización interesante
> (e.g., -10, quizás un -15 o -20 si además permitías el aumento).
>
> Por ejemplo, sabes Hablar con Criatura de las Aguas y Ahuyentar
> Extranjero. Intentas combinar ambas pautas para Ahuyentar Criatura
de
> las Aguas o para Hablar con Extranjero.
>
> Bien, el problema es que entonces tenemos a nuestro jugador
> consultando todo el día sus papeles, meditando y buscando
> combinaciones extrañas, pensando en abstracto. Pero para mí no es
un
> problema porque es justo lo que me gusta en un hechicero ;-))
>
> Saludos,
>
> Antonio

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