RE: Hechicería (2) Una propuesta aventurada

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 16 Jun 2005 13:33:00 +0000

> En mi opinión, tendríamos que buscar cómo hacer que estas conexiones
> entre pautas cobraran importancia (mediante los Talismanes o de otra
> manera). Es por eso que no estoy del todo seguro con las pautas.

Una posibilidad a este respecto (copiando vilmente lo que decía gilen1977) podría ser:

Los hechiceros aprenden sus conjuros tal y como viene en el libro (así que la convertibilidad de un sistema a otro es inmediata, lo que es una ventaja).

Pero el haber dominado un nodo les da un cierto conocimiento mágico de una pauta. El número de pautas no está restringido, indefinido ni limitado por su Escuela (era otro problema de las pautas, que me redefinía demasiado la magia de las escuelas como no les diéramos demasiadas), sino que depende de lo que plantee el jugador en un momento dado haciendo un ejercicio de creatividad abstracta (de la misma manera que para improvisar con una dote hace falta un cierto ejercicio de creatividad poética), controlado por el Narrador.

Por ejemplo, tu sabes Hablar con Criatura de las Aguas. De ahí puedes extraer una pauta de comunicación y otra de Criatura de las Aguas. Si de la pauta de Criatura de las Aguas quieres sacar otras (Criatura, Agua), el Narrador te lo permitirá pero la penalización será mayor o la bonificación menor o lo que sea. Está claro, al dominar el nodo, logras un cierto conocimiento mágico sobre la comunicación y sobre las criaturas acuáticas.

¿De qué te sirve conocer pautas? Dos posibilidades, alternativas o cumulativas.

  1. Puedes utilizar un conjuro para aumentar otro, en la medida que determináramos en las reglas. Por ejemplo, si tienes un conjuro de Hablar con Extranjero, puedes aumentarte con tu conjuro de Hablar con Criatura de las Aguas. Está claro, no sólo conoces la pauta por un nodo, sino también por otro, de manera que tus posibilidades de éxito son mayores.
  2. Puedes improvisar un conjuro con una penalización interesante (e.g., -10, quizás un -15 o -20 si además permitías el aumento).

Por ejemplo, sabes Hablar con Criatura de las Aguas y Ahuyentar Extranjero. Intentas combinar ambas pautas para Ahuyentar Criatura de las Aguas o para Hablar con Extranjero.

Bien, el problema es que entonces tenemos a nuestro jugador consultando todo el día sus papeles, meditando y buscando combinaciones extrañas, pensando en abstracto. Pero para mí no es un problema porque es justo lo que me gusta en un hechicero ;-))

Saludos,

Antonio

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