RE: Hechicería (2) Una propuesta aventurada

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 17 Jun 2005 07:55:50 +0000

> 1) De esta manera (y se me acaba de ocurrir quería llegar a lo que
> viene más adelante, aunque esto no lo veo mal) el adepto podría
> alterar el conjuro y convertirlo en algo diferente derivando del
> nivel de abstracción, "hablar con habitante del aire". Algo como a
> partir del nodo viajar hacia la pauta deseada y en este caso usar la
> esencia subyacente del talismán en el sentido de ser vivo o elemento
> para sustituir habitante del mar por habitante del aire.
>
> 2) También podría hacerse (mi primera idea) que si tuviera dos o más
> talismanes podría conectarlos de tal manera que "Realizar herida de
> flecha" lo combinaría con "Curar herida de espada", toma la pauta de
> herida y de flecha por un lado y la de curar por otro y
> tenemos: "Curar herida de flecha". Problema, que los jugadores se
> dediquen a pillar conjuros muy variados para poder combinar los
> talismanes.

Hum... todavía no estoy seguro, pero creo que yo prefiero lo que proponía antes: el punto 2), pero permitiendo niveles de abstracción más altos si procede, y añadiendo lo de los aumentos.

No tengo demasiado claro que con un sólo conjuro puedas recrear otro, como planteas. Desde luego se me hace "raro", es decir, no encaja demasiado con mis gustos para los hechiceros que con un hablar con habitante del agua hables con habitante del aire, al fin y al cabo es exactamente lo mismo que si tuvieras una afinidad teísta de "Comunicación" y una dote de "Hablar con habitante del Agua"; siempre podrías improvisar una dote para hablar con un habitante del aire, con el correspondiente penalizador.

Al mismo tiempo tendrías, si no te he entendido mal, por el mismo precio otra afinidad de "Habitante del Agua", por lo que terminarías con dos afinidades por el precio de un talismán. Así que, por la misma regla de tres podrías utilizar "dominar habitante del agua", "dañar habitante del agua", "sorprender a habitante del agua", ad infinitum. Lo compro ;-))

Así pues, yo prefiero que si tienes un talismán puedas hacer lo que dice el conjuro (pero sin ponernos rígidos, con improvisaciones lógicas). Sé que yo mismo había puesto un ejemplo de Levantar Carga del Barco para Levantar un Cadaver de Dragón, pero no me parece análogo al de comunicarse con un ser distinto. Y por supuesto, no permitiría que tuvieras el poder de "Hacer Invisible Carga del Barco". Vale que tienes la pauta abstracta de carga (por eso puedes levantar otras cosas), pero te falta la capacidad de hacer invisible.

Prefiero entonces que tengas obligatoriamente que combinar conjuros para encontrar las pautas que te faltan. Si tienes hacer invisible a personas y levantar carga del barco podrías levantar a personas o hacer invisible la carga del barco, etc.

Ah, y yo mantendría además lo de los aumentos que proponía.  

> El grimorio: Para el punto 1) no hay ningún problema,

Con los grimorios haría en principio lo siguiente. Siempre que tengas los grimorios disponibles:

-Sólo puedes utilizar un aumento por grimorio (dado que es una capacidad, esto son las reglas normales).

-No puedes combinar grimorios entre sí porque la tarea es demasiado complicada. Eso es le da una cierta gracia a tener distintos grimorios y no uno sólo (por supuesto, a la hora de hacerlos por parte del Fundador, es mucho más difícil cuanto más conjuros contenga).

Puedes extraer una pauta de tu grimorio A para aumentar o para modificar el conjuro de tu Talismán X, pero no puedes además mezclar con una pauta de tu grimorio B.

En cuanto a los jugadores buscando conjuros variados para combinar. Bueno, es lo que haría un hechicero en sus circunstancias ;-))), así que no me parece mal.

> Respecto a lo de manipular las runas, me parece muy bien que sea un
> secreto.¿Pero, de donde has sacado esa información?.

La Visión Rúnica de los Aprendices de Dios es trasfondo gloranthano de toda la vida. Creo que se menciona en algún suplemento de RQ, pero creo que en ninguno de los traducidos. En cuanto a los secretos de los Aprendices, ha habido últimamente algún correo interesante al respecto en Glorantha Digest.

> PD: Sobre la magia común, yo quizás haría una salvedad a la hora de
> la no posibilidad de usar activamente los hechizos y es las
> religiones comunes, sacerdotes, practicantes... deberían poder usar
> activamente los hechizos, por ejemplo un iniciado de Lambril ya
> tiene suficiente problema con que le cueste el doble subir las >cosas.

Si te refieres a las reglas caseras que yo proponía, siempre se podían utilizar activamente los efectos de magia común CUANDO ESTUVIERAS CONCENTRADO EN MAGIA COMÚN. Si adoras a Ernalda como iniciada (magia especializada) y estás en la religión común de Imarja no estás concentrado, subes el doble todo y no puedes utilizar activamente tu magia común.

Si adoras a Imarja como religión común y no estás especializado, puedes utilizarla activamente si te concentras en magia común (además de toda la magia común que aprendas por ahí o tengas como talento).

Ahora bien, también puedes concentrarte en otras cosas que abarcan la magia común aunque hagas desaparecer la distinción entre talentos, dotes, amuletos, conjuros.

Si estás concentrado en Magia Lunar adoras a las Siete Madres (religión común) y a Yanafal Tarnils (religión especializada) puedes utilizarlo todo activamente.

Si estás concentrado en Lambril o Donandar, formando parte de una religión especializada asociada, lo mismo.

Saludos,

Antonio

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