[RQ] RQ y D20 (Antes RE: [OT] OT i [OT] Sistema D20)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 16 Jul 2005 12:18:30 +0000

> Decir que el sistema de RQ no me parece tan bueno. Efectivamente,
> se muere demasiado rápido. Incluso para simular el mundo real. Sí,
> los espadazos eran letales, pero normalmente porque morías
> desangrado, cogías una infección o algo así. Era relativamente
> difícil matar a alguien de un solo impacto (como no se le empalase
> en el corazón, se le cercenase la cabeza o se le destrozara el
> cerebro).

Hombre, seguro que tú has dirigido más que yo al RQ, pero yo diría tu descripción parece extrema, que lo normal en este juego no es que mueras inmediatamente de un sólo impacto por daño a los puntos de golpe generales, sino que acabes con una localización hecha polvo y desangrándose (y no siempre, claro).

Ahora bien, el tema es que, sin pretender que ningún juego simule nada perfectamente, el RQ simula mejor la realidad que el D&D (lo que puede ser mejor o peor).

En el D&D SÍ QUE MUERES FÁCILMENTE DE UN SÓLO IMPACTO, sólo hay que tener nivel 1, o quizás 2, o ser un mago de nivel bajo. Mucho más fácilmente que en RQ. En cambio, cuando tienes nivel alto puedes aguantar una cantidad "ridícula" de impactos normales. ¿Por qué? Porque no pretende PARA NADA adaptarse a la realidad. Pretende ser épico y que un macroguerrero no pueda morir de una cuchillada traicionera.

En el RQ lo normal no es morir de un sólo golpe, pero las posibilidades de hacerlo en personajes "de cierto nivel" son mucho mayores que en el D&D. Desventajas del D&D: simula peor la realidad; ventajas: los personajes poderosos nunca mueren por tonterías (y... uno quiere ser más poderoso porque así tiene más puntos de golpe y más cosas, hay una sensación de crecimiento). A eso más o menos creo que se refería Jordi, y no a lo que tú estás diciendo.

>Y el problema está en cómo se cuadra esto con la magia.
> Porque si te vas a morir desangrado en tres minutos, como solía
> ocurrir, ¿cuántos conjuros de curación te bastan para levantarte
> como si nada?

Pues precisamente la magia puede darte la posibilidad de jugar en un juego más simulacionista como RQ montones y montones de batallas sin que los tíos tengan que retirarse a una granja tras el tercer espadazo y las secuelas de sus heridas.  

> Por lo menos, en el sistema D20, el tema de los PDs tiene una
> cuestión narrativa.

¿A qué te refieres? No veo ninguna cuestión narrativa en los puntos de vida de D&D. No son un mecanismo pensado expresamente para ayudarte a contar historias. Son un mecanismo "de juego" que permite ponderar por niveles o dados de golpe lo fácil o difícil de derrotar que es un personaje (entre otros aspectos).

Por lo demás, ni los PV de RQ ni los de D&D "son" nada. Sólo son artefactos de juego pero no representan nada real. Lo importante son las consecuencias en el juego.

Y en este sentido, el D&D y sus puntos de vida con todas sus innumerables ventajas "de juego" (si fuera un juego malo no hubiera durado ¿cuarenta años? con excelente salud y fundado los juegos de rol) tiene la consecuencia de que genera una serie tendencias (que no hay que seguir obligatoriamente, pero son tendencias): a) los conflictos tienden a ser combates; b) los combates tienden a consistir en recibir un número imposible de golpes y golpes y golpes y más golpes; c) las descripciones de los combates tienden a consistir en descripciones de golpes y tienden a no ser muy precisas para no romper la credibilidad.

Personalmente, el resultado final del D&D no me agrada y prefiero jugar a otros juegos, aunque reconozco que éste no deja de tener potencial adictivo.

Saludos,

Antonio

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