[RQ] RQ y D20 (Antes RE: [OT] OT i [OT] Sistema D20)

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Fecha: Tue, 19 Jul 2005 13:48:39 +0000

  Jejeje. Bueno, ahí hay un problema de la lectura del D&D. Normalmente no se tiene por qué morir de un golpe. Incluso teniendo un Punto de Golpe.

  Me explico. El D&D lo que simula (qué palabra con tan poco significado ya...) es que en un round (un minuto) se hacen x ataques efectivos. Pongamos el caso de un mago con penalizador en CON que empiece con 1 PG.

  DM: El orco te ataca.

  MAGO: Le tiro un misil mágico.

  DM: Sobrevive. Saco un 18. Te da. Mueres...

  Aquí está el problema. Lo que a nuestra narración parece que han transcurrido no más de 10 segundos (el mago lanza un conjuro y el orco le revienta la cabeza de un leñazo) en realidad es un minuto de juego. En el que el orco ha ido haciendo una serie de fintas, ganándole terreno al mago, hasta clavarle el hacha en la cabeza y dejar que muera... al final del minuto.

  El problema con RQ (y hablo del libro básico, modificaciones posteriores nuestras aparte) es que, para intentar simular la realidad genera un sistema en el que se muere demasiado rápido.

  Un humano medio en RQ tiene 12 PGs y un modificador de daño de +1d4. Ya hemos visto que, sin artes marciales, se le mata de tres patadas. Y digo que la tercera patada le mata, no que le deja en el suelo muriendo desangrado al cabo de X asaltos.

  ¿Y con las armas empalantes? Uno de cada cinco impactos empala. Yo no he llegado a ver, tras empalar, antes de aplicar el sistema de daño que uso ahora en mis partidas, que se retuerza un arma para rematar a alguien que no fuera humano.

> En el RQ lo normal no es morir de un sólo golpe, pero las
> posibilidades de hacerlo en personajes "de cierto nivel" son mucho
> mayores que en el D&D. Desventajas del D&D: simula peor la
realidad;
> ventajas: los personajes poderosos nunca mueren por tonterías (y...
> uno quiere ser más poderoso porque así tiene más puntos de golpe y
más
> cosas, hay una sensación de crecimiento). A eso más o menos creo
que
> se refería Jordi, y no a lo que tú estás diciendo.
>

  En RQ, el equivalente de los personajes de cierto nivel son los encantamientos de Fortalecimiento... Mira la vacaburra de combate que tienen en el ring de Eldarad.

> >Y el problema está en cómo se cuadra esto con la magia.
> > Porque si te vas a morir desangrado en tres minutos, como solía
> > ocurrir, ¿cuántos conjuros de curación te bastan para levantarte
> > como si nada?
>
> Pues precisamente la magia puede darte la posibilidad de jugar en
un
> juego más simulacionista como RQ montones y montones de batallas
sin
> que los tíos tengan que retirarse a una granja tras el tercer
espadazo
> y las secuelas de sus heridas.

  Con las modificaciones que he hecho en las reglas sí. Con las otras, créeme que he visto muchas muertes instantáneas. Antes, mis jugadores cogían Cuchilla Afilada como primer conjuro. Ahora cogen Curación.  

>
> > Por lo menos, en el sistema D20, el tema de los PDs tiene una
> > cuestión narrativa.
>
> ¿A qué te refieres? No veo ninguna cuestión narrativa en los
puntos de
> vida de D&D. No son un mecanismo pensado expresamente para
ayudarte a
> contar historias. Son un mecanismo "de juego" que permite ponderar
por
> niveles o dados de golpe lo fácil o difícil de derrotar que es un
> personaje (entre otros aspectos).

  He dicho PDs y no PGs. PDs es el daño real que te entra. No se supone que la piel del guerrero se endurezca (como pasa con los encantamientos de armadura y/o fortalecimiento), sino que es capaz de responder ante las heridas de diversa manera. El combate, en general, en D&D es una cuestión narrativa. Se dicen las intenciones de lo que en el próximo minuto querrás hacer, se hacen las tiradas, y el DM interpreta los resultados. Mira el caso del orco de arriba. El problema, como dije, es que a veces la gente no lee el libro (o ignora lo que no le interesa) y se queda sólo con la parte del sistema que dice: El guerrero tiene tres ataques efectivos (y olvidan por qué se puso efectivos) por asalto.

  Además, precisamente que un PJ que ha vivido 30000 aventuras no muera porque se cae en una alcantarilla (anécdota verídica de rolemaster) es una cuestión narrativa. El sistema sirve para apoyar la narración. Otra cosa es cómo popularmente se retuerzan el significado de las expresiones.

>
> Por lo demás, ni los PV de RQ ni los de D&D "son" nada. Sólo son
> artefactos de juego pero no representan nada real. Lo importante
son
> las consecuencias en el juego.

  Ahí sí estoy de acuerdo contigo. Por cierto, tenéis que ver el sistema sin dados de Marvel Universe Roleplaying Game.

>
> Y en este sentido, el D&D y sus puntos de vida con todas sus
> innumerables ventajas "de juego" (si fuera un juego malo no hubiera
> durado ¿cuarenta años? con excelente salud y fundado los juegos de
> rol) tiene la consecuencia de que genera una serie tendencias (que
no
> hay que seguir obligatoriamente, pero son tendencias): a) los
> conflictos tienden a ser combates;

  2ª, que es el que domino, tendía a lo contrario. Ya he mencionado varias veces lo que viene en la Guía del DM. Los primeros niveles están pensados para acostumbrarte al roleo y la investigación, y no meterte tanto en gresca, que en un round te pueden matar hasta los kobolds. Cuando hubieras madurado con el personaje, te ibas de farra y aventura. Pero la gente dice: Venga, hazte un personaje de nivel 5 que si no no tiene gracia.

 b) los combates tienden a consistir
> en recibir un número imposible de golpes y golpes y golpes y más
> golpes; c) las descripciones de los combates tienden a consistir en
> descripciones de golpes y tienden a no ser muy precisas para no
romper
> la credibilidad.

  He ahí la eterna disputa. La culpa la tienen los masters, que las visten como putas... digo... que la culpa es de los masters, que dicen: "esto tiene que acabar con una gran explosión".
>
> Personalmente, el resultado final del D&D no me agrada y prefiero
> jugar a otros juegos, aunque reconozco que éste no deja de tener
> potencial adictivo.
>

  A mí, depende. La verdad es que de los que me han dirigido D&D hubo uno que lo hizo muy, pero que muy bien. Los demás... pasillos de bichos.

> Saludos,
>
> Antonio

  Saludos, Antonio.

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