[RQ] RQ y D20 (Antes RE: [OT] OT i [OT] Sistema D20)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 19 Jul 2005 16:29:52 +0000

> Me explico. El D&D lo que simula (qué palabra con tan poco
> significado ya...)

Será para tí. Para mí, los términos "simulación", "juego" y "narración" son muy clarificadores respecto a las necesidades de masters y jugadores.

>es que en un round (un minuto) se hacen x ataques efectivos.

Ah, tú hablar de la segunda edición. Es el problema de que las palabras signifiquen lo que "yo" quiero. IIRC, en el viejo D&D, el Advanced primera edición y la actual tercera edición (creí que te referías a esa, ya que hablabas del d20) los asaltos son minis de diez segundos o menos.

En cualquier caso, en muchas versiones hay puntos de vida negativos, luego la gente no muere de un golpe.

De todas maneras, no me gusta lo del minuto. Queda bien en la descripción que hacen en el Ad&D2, puede encajar con los golpes puros y duros (en ese sentido) y la magia, pero en realidad puede provocar todo tipo de descalabros en las descripciones minuciosas y en el uso del tiempo de combate para hacer otras cosas (como sacar una cosa del saco) sencillamente porque aunque se hayan inventado lo del minuto para quitarse problemas con otras cosas TODA LA MALDITA ESTRUCTURA DEL JUEGO está basada en ediciones anteriores que utilizaban asaltos cortos, y no pueden evitar arrastrar el vicio. De todas maneras, en un combate cuerpo a cuerpo descrito con cierto detalle me parece un error "narrativo" considerar que un minuto es el período de tiempo ideal para tomar como modelo (prefiero las opciones extremas, o período corto, o representar el combate en un sólo asalto).

> Un humano medio en RQ tiene 12 PGs y un modificador de daño de
> +1d4. Ya hemos visto que, sin artes marciales, se le mata de tres
> patadas. Y digo que la tercera patada le mata, no que le deja en el
> suelo muriendo desangrado al cabo de X asaltos.

Ciertamente eso parece un fallo, pero más bien relativo al tipo de daño.

> ¿Y con las armas empalantes?

Ciertamente, las armas empalantes están sobreconsideradas en RQ.

> En RQ, el equivalente de los personajes de cierto nivel son los
> encantamientos de Fortalecimiento...

Lo que no me termina de gustar.

> He dicho PDs y no PGs. PDs es el daño real que te entra. No se
> supone que la piel del guerrero se endurezca (como pasa con los
> encantamientos de armadura y/o fortalecimiento), sino que es capaz
> de responder ante las heridas de diversa manera. El combate, en
> general, en D&D es una cuestión narrativa.

Creo que volvemos a usar conceptos distintos.

El combate, en cualquier juego de rol, puede ser una cuestión narrativa si tiene interés narrativo para el master y los jugadores. Eso es independiente de las reglas. Si tiene interés narrativo, pueden contarse "buenas historias" y "malas historias" (no entremos en la cuestión de la valoración), y eso también con independencia de las reglas.

Para mí, las reglas son "más" narrativas en la medida que:

  1. estén pensadas ESPECIALMENTE para ayudar a contar historias (quiero decir más de lo que ya están pensadas todas las reglas de rol, de RQ, de D&D, de lo que sea), lo que es difícil de identificar, o bien...
  2. los elementos de la historia influyen DIRECTAMENTE en las reglas. Por ejemplo, la distinción HQ prueba extendida/prueba simple o en Ars Magica combate de acción/combate de duelo, dependiendo de la función de la escena en la historia y no de consideraciones de simulación o juego; por ejemplo, que el odio que sientas por un enemigo en particular o el hecho de que estés rescatando a tu amada te den más posibilidades de éxito en tu misión (como puede suceder en HQ, Vampiro y Ars Magica, por ejemplo); por ejemplo, que puedas decidir gastar unos puntos que básicamente no significan nada para evitar un fallo estrepitoso o para obtener un éxito clamoroso, sencillamente porque eres el bueno de la película (puntos de héroe en HQ).

Es posible que la gente en la que predomina el interés narrativo se incline por reglas más narrativas (es mi caso), pero no es necesario. Primero, las reglas narrativas condicionan más el tipo de historias que quieres contar, de manera que pueden producir discordancias con el tono que querías dar; segundo, las reglas narrativas no garantizan que se cuenten buenas historias; tercero, para mucha gente la parte de contar historias del rol funciona casi al margen de las reglas, que proporcionan simplemente una estructura mínima de coherencia del mundo (el vadelino) o unas reglas de equilibrio de juego sobre las que tejer la trama.

Yo creo que el combate de D&D ni está más pensado para contar historias de lo normal, ni está pensado para que el desarrollo de la historia influya de manera DIRECTA en las reglas. Cuestión distinta es que sobre los resultados de las reglas (por ejemplo, resultados de las tiradas), Master y jugadores puedan tejer elementos de la historia ("se hacen las tiradas y el master interpreta los resultados"), pero eso sucede en todos los juegos (también en RQ). Que el "tempo" sea más lento en RQ (10 segundos por asalto) respecto a AD&D2 (1 minuto) no sé por qué implica que la cosa sea más o menos narrativa (con independencia de mi anterior queja personal respecto al minuto); sólo  que en el primer caso el nivel de detalle es mayor.

Claro que a lo mejor con "narrativo" quieres decir "al margen de las tiradas de los dados". Yo no uso para nada ese concepto confuso de narrativo. Para mí los dados aportan incertidumbre a la narración y depender más o menos de ellos supone más o menos incertidumbre, pero no más o menos narración.

> Además, precisamente que un PJ que ha vivido 30000 aventuras no
> muera porque se cae en una alcantarilla (anécdota verídica de
> rolemaster) es una cuestión narrativa.

La cuestión narrativa previa es qué interés presenta el problema de una alcantarilla sobre un PJ que ha vivido 30000 aventuras. Claro que es POSIBLE que el bueno de la película salga al principio de su casa, le atropelle casualmente un camión, lo mate y se acabe la película, pero vamos, no suele contarse.

Si se decidió sacar el "conflicto de la alcantarilla" será porque se consideraba (errónea o acertadamente) que era relevante para el héroe. Y si se decidió someter a incertidumbre es porque se consideró que esa incertidumbre era relevante para la historia; si su muerte genera frustración en el grupo porque no es apropiada es porque no se ha captado suficientemente bien sus necesidades narrativas, no porque se esté jugando al Rolemaster. No nos quejemos de los líos en los que nos metemos nosotros mismos.

Ciertamente, como he dicho antes, los puntos de vida del D&D promueven narrar un tipo determinado de historias "más heroicas" (no "más historias", también pueden narrarse historias en las que los protagonistas pueden morir y mueren a cada esquina, incluso buenas historias). Pero es un efecto indirecto, en mi opinión, de una necesidad "de juego", como ya he dicho. Aunque las reglas no sean narrativas, SIEMPRE influyen sobre el tipo de historias que nos permiten contar porque determinan una serie de resultados. Sí, en cierta medida, "como uno es el prota" es difícil matarlo. Pero de ahí a decir que las reglas de combate de D&D son fundamentalmente narrativas...

>El sistema sirve para apoyar la narración.

Entre otras cosas. Como todos, claro.

> >a) los conflictos tienden a ser combates;
>
> 2ª, que es el que domino, tendía a lo contrario. Ya he mencionado
> varias veces lo que viene en la Guía del DM. Los primeros niveles
> están pensados para acostumbrarte al roleo y la investigación, y no
> meterte tanto en gresca, que en un round te pueden matar hasta los
> kobolds. Cuando hubieras madurado con el personaje, te ibas de farra
> y aventura.

Dios, eso me parece mucho peor. Quiero decir, que las reglas condicionen que tus campañas empiecen con investigación y sigan con combate, qué horror de limitación absurda.

En cuanto al ROLEO, no sé por qué demonios todo el mundo lo opone al combate. Vamos, no es que quiera entrar en discusiones terminológicas, te entiendo y punto, pero aprovecho para sacarlo, porque a veces veo algo de "rolísticamente correcto" de fondo en el tema.

Rolear es interpretar a un personaje, lo que se hace en una diversidad de situaciones, que incluyen el combate. Narrar es contar historias, lo que puede incluir el combate. Más combate no significa necesariamente menos interpretación ni menos narración. Más investigación tampoco. Eso son tipos de conflictos.

> > b) los combates tienden a consistir
> > en recibir un número imposible de golpes y golpes y golpes y más
> > golpes; c) las descripciones de los combates tienden a consistir en
> > descripciones de golpes y tienden a no ser muy precisas para no
> romper
> > la credibilidad.
>
> He ahí la eterna disputa. La culpa la tienen los masters, que las
> visten como putas... digo... que la culpa es de los masters, que
> dicen: "esto tiene que acabar con una gran explosión".

Yo creo que ahí hay una tendencia DE REGLAS, con independencia de que el master se lo monte mejor o peor (y si se lo monta bien, podrá superar la tendencia negativa).

El sistema abstracto de puntos de vida de D&D, por más que se venda (bien) en las descripciones termina arrastrando a sucesiones de golpes y termina haciendo que no describas mucho los golpes para no llegar a resultados absurdos, aunque pueda superarse. Al menos en mi experiencia, y he jugado y dirigido mucho a D&D y a otros juegos.

El sistema de Puntos de Ventaja de HQ "es lo mismo pero no es igual" y permite atajar PRECISAMENTE estos problemas manteniendo la formulación abstracta.

> A mí, depende. La verdad es que de los que me han dirigido D&D
> hubo uno que lo hizo muy, pero que muy bien. Los demás... pasillos
> de bichos.

Creo que es posible separar analíticamente los condicionamientos del sistema (hacia un lado o hacia otro) de lo que realmente hacemos por otros factores.

Saludos,

Antonio

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