[RQ] RQ y D20 (Antes RE: [OT] OT i [OT] Sistema D20)

Write haof XML files: Antonio <ant_roda_at_...>
Fecha: Wed, 20 Jul 2005 09:20:07 +0000

> >es que en un round (un minuto) se hacen x ataques efectivos.
>
> Ah, tú hablar de la segunda edición. Es el problema de que las
> palabras signifiquen lo que "yo" quiero. IIRC, en el viejo D&D, el
> Advanced primera edición y la actual tercera edición (creí que te
> referías a esa, ya que hablabas del d20) los asaltos son minis de
diez
> segundos o menos.

  Ah, ni idea. Yo siempre hablo de la segunda.

>
> En cualquier caso, en muchas versiones hay puntos de vida
negativos,
> luego la gente no muere de un golpe.
>
> De todas maneras, no me gusta lo del minuto. Queda bien en la
> descripción que hacen en el Ad&D2, puede encajar con los golpes
puros
> y duros (en ese sentido) y la magia, pero en realidad puede
provocar
> todo tipo de descalabros en las descripciones minuciosas y en el
uso
> del tiempo de combate para hacer otras cosas (como sacar una cosa
del
> saco) sencillamente porque aunque se hayan inventado lo del minuto
> para quitarse problemas con otras cosas TODA LA MALDITA ESTRUCTURA
DEL
> JUEGO está basada en ediciones anteriores que utilizaban asaltos
> cortos, y no pueden evitar arrastrar el vicio. De todas maneras,
en un
> combate cuerpo a cuerpo descrito con cierto detalle me parece un
error
> "narrativo" considerar que un minuto es el período de tiempo ideal
> para tomar como modelo (prefiero las opciones extremas, o período
> corto, o representar el combate en un sólo asalto).

  Tanto como los doce segundos. Lo que pasa es que en AD&D se lavan las manos al usar la palabra "efectivos", mientras que en el RQ no puedes dar más de un navajazo cada doce segundos.

>
> > Un humano medio en RQ tiene 12 PGs y un modificador de daño de
> > +1d4. Ya hemos visto que, sin artes marciales, se le mata de
tres
> > patadas. Y digo que la tercera patada le mata, no que le deja en
el
> > suelo muriendo desangrado al cabo de X asaltos.
>
> Ciertamente eso parece un fallo, pero más bien relativo al tipo de
daño.
>
> > ¿Y con las armas empalantes?
>
> Ciertamente, las armas empalantes están sobreconsideradas en RQ.
>
> > En RQ, el equivalente de los personajes de cierto nivel son los
> > encantamientos de Fortalecimiento...
>
> Lo que no me termina de gustar.
>
> > He dicho PDs y no PGs. PDs es el daño real que te entra. No se
> > supone que la piel del guerrero se endurezca (como pasa con los
> > encantamientos de armadura y/o fortalecimiento), sino que es
capaz
> > de responder ante las heridas de diversa manera. El combate, en
> > general, en D&D es una cuestión narrativa.
>
> Creo que volvemos a usar conceptos distintos.
>
> El combate, en cualquier juego de rol, puede ser una cuestión
> narrativa si tiene interés narrativo para el master y los
jugadores.
> Eso es independiente de las reglas. Si tiene interés narrativo,
pueden
> contarse "buenas historias" y "malas historias" (no entremos en la
> cuestión de la valoración), y eso también con independencia de las
reglas.
>
> Para mí, las reglas son "más" narrativas en la medida que:
>
> 1) estén pensadas ESPECIALMENTE para ayudar a contar historias
(quiero
> decir más de lo que ya están pensadas todas las reglas de rol, de
RQ,
> de D&D, de lo que sea), lo que es difícil de identificar, o bien...
>
> 2) los elementos de la historia influyen DIRECTAMENTE en las
reglas.
> Por ejemplo, la distinción HQ prueba extendida/prueba simple o en
Ars
> Magica combate de acción/combate de duelo, dependiendo de la
función
> de la escena en la historia y no de consideraciones de simulación o
> juego; por ejemplo, que el odio que sientas por un enemigo en
> particular o el hecho de que estés rescatando a tu amada te den más
> posibilidades de éxito en tu misión (como puede suceder en HQ,
Vampiro
> y Ars Magica, por ejemplo); por ejemplo, que puedas decidir gastar
> unos puntos que básicamente no significan nada para evitar un fallo
> estrepitoso o para obtener un éxito clamoroso, sencillamente porque
> eres el bueno de la película (puntos de héroe en HQ).

  A ese respecto, la narratividad quizás debiera considerarse una variable cuantitativa. D&D es más narrativo que RQ (recompensan por interpretación, limita las muertes estúpidas y antinarrativas...). Star Wars (edición D6) es más narrativo que D&D. Hero Quest es el más narrativo.

  Lo siento, tengo que seguir con lo que estaba. Ya si acaso termino de leer el mensaje otro día. Qué largo, picha.

  AntoNIo.

Este archivo fue generado por hypermail