[ROL] Más filosofía del rol

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 20 Jul 2005 10:21:18 +0000

> Créeme, como postestructuralista te digo que en este respecto la
> palabra simulación ha perdido su significado. TODO juego de rol es
> simulacionista, en tanto en cuanto intenta representar una realidad
> ficcional. Por ejemplo, el Feng Shui simula las películas del cine
> de acción de Hong Kong.

Por supuesto. Y por cierto, todo juego de rol es narrativo y todo juego de rol es juego. Y además en la realidad aparecen mezclados, por ejemplo, posiblemente en Feng Shui la simulación está básicamente al servicio de la narración.

Siempre es complicado cuando no se intenta simular la supuesta "realidad" porque las ficciones son siempre realidades hasta cierto punto narrativas, pero eso no implica que la distinción no sea útil para analizar intereses del master y los jugadores.

Así pues, creo que puede distinguirse entre recrear un entorno virtual y recrear elementos formales de la historia que sucede en este entorno virtual.

Por ejemplo:

  1. haces un juego sobre el señor de los anillos. Quieres capturar la magia de Tolkien, quieres que las razas y la magia y los seres y las culturas guarden coherencia con las obras de tolkien, o que, aunque le eches mucha invención, haya una apariencia de coherencia. Por ejemplo, las reglas de magia del D&D te romperán la coherencia (las del MERP también) porque romperán con las expectativas de la ficción. Creas unas reglas de magia congruentes (para tu gusto) con la realidad de Tolkien. A efectos de análisis, predomina la simulación pura, aunque la finalidad última pueda ser narrativa (porque quieres contar historias parecidas a las de Tolkien, que encajen en el género o porque la ruptura de credibilidad que sucede a la traición a las expectativas perjudica la historia).
  2. Haces un juego sobre el señor de los anillos. No sólo quieres captar "el mundo" sino también el tono narrativo de tolkien, así que, por ejemplo, te preparas para hacer descripciones minuciosas y vivas, casi animistas; los conflictos típicos, los personajes, tienen sabor a Tolkien (no es mera coherencia con la realidad ficcional porque no rompería la credibilidad que en la Tierra Media hubiera personajes que no interesarían particularmente a Tolkien). A la hora de hacer las reglas, podrías tener en cuenta esas necesidades narrativas (lo que no es necesario si optas por construir la narración aparte de las reglas). Por ejemplo, si crees que en las historias de Tolkien aquellos que aparentemente son pequeños e inútiles pueden traer la salvación, puedes hacer una regla por la que los cutres de pronto puedan pegar alguna sorpresa. No es que el mundo sea así (las reglas no necesariamente "representan" el mundo, son herramientas para conseguir resultados), es que es lo que quieres que pase.

Porque en las reglas de HeroQuest los personajes destaquen 10 capacidades no quiere decir que la gente de Glorantha tenga 10 capacidades. Es que aquí el cruce narración (capacidades que quieres destacar en la historia, no todo lo posible) con juego (número uniforme) se impone sobre la simulación pura de Glorantha.

En el primer caso, simulas una ficción que extraes de historias; en el segundo caso, simulas la historia misma, la forma de construirla. Las dos son simulaciones pero la segunda es directamente narrativa. Obviamente en la realidad ambos aspectos se confunden (por ejemplo, la distinción parte de la ficción de considerar que el mundo recreado es real al margen de las historias, lo que no es cierto), pero eso no impide que puedan separarse los conceptos. Y, en todo caso, aunque estén completamente mezclados en una misma acción, no es inútil distinguir entre el acto de narrar y el acto de recrear.

> A ese respecto, la narratividad quizás debiera considerarse una
> variable cuantitativa. D&D es más narrativo que RQ (recompensan por
> interpretación, limita las muertes estúpidas y antinarrativas...).
> Star Wars (edición D6) es más narrativo que D&D. Hero Quest es el
> más narrativo.

Sí, es una cuestión de gradación, porque en parte todos los juegos de rol están pensados para contar historias.

En cualquier caso es importante definir lo que quieres. Yo creo que Vampiro, por ejemplo mete la pata al intentar ser un juego narrativo, pero luego incorporar un montón de reglas ajenas a la narración, que responden a una lógica "de juego" e incluso la promueven. Así, hay una pequeña tendencia a jugar vampiro como un "Dungeon con mucho politiqueo", lo que crea una absurda sensación de culpabilidad por no estar cumpliendo las expectativas que la parte descriptiva y no de reglas (y algunas reglas de intención narrativa como la humanidad) habían creado. En realidad, no mola llevar monstruos torturados cuando las reglas te animan a tener superhéroes noctámbulos; al margen de que el concepto de monstruo torturado es demasiado restrictivo para definir las historias.

Saludos,

Antonio

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