RE: (RQ) Nueva edicion Playtest v1.0

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Fecha: Mon, 25 Jul 2005 23:04:54 +0000


> -Las tiradas se resuelven con 1d100+habilidad en lugar de lanzar
> por debajo de tu porcentaje. La idea para tiradas no enfrentadas
> es que si superas 100 has tenido éxito en la acción y si superas
> el 150 un exito crítico, y para las enfrentadas (digase ataque vs
> defensa, deslizarse vs escuchar,...) si ambos tienen el mismo
> grado de éxito (es decir los dos exito normal, o los dos exito
> critico) el que haya obtenido el mayor resultado vence.

En mi opinión esto es una gran cagada. Vamos, "inventarse" un sistema nuevo sólo por salirse de la norma sin pensar a fondo en su viabilidad como sistema de juego, y además en realidad es un d20 "disfrazado" y mas complejo (con más cifras que sumar de por medio)

> Ni que decir que este sistema ha tenido Muchas críticas por los
> playtesters, tanto por romper el espiritu de RQ, como por ser una
> copia barata del d20 (1d100+70 (RQ %esapada ancha) = 1d20+14 (bono
> de ataque D20) multiplicado por 5), como por ser totalmente
> inadecuado para habilidades mayor de 100 (un personaje con 100%
> obtiene un crítico un 50% de las veces),....

Exactamente, estoy de acuerdo.

> -Se han quitado los PG generales. Es decir, mueres cuando PG en
> cabeza, abd, pecho reciben el triple de los iniciales; el daño en
> las extremidades puede dejarte inconsciente, pero no se puede
> morir por muchos daños que te hagan solo en las extremidades.

Mmmm. En principio no me gusta tampoco demasiado, se pierde realismo, pero habría que ver cómo se han modificado los daños para poder emitir un juicio serio.  

> -Fatiga: la CAR solo se comienza a tener en cuenta a partir de que
> supera tu Fuerza y la forma de controlas los PF es diferente. La
> idea es que hay diversos estados de fatiga a los que puedes llegar
> si fallas una tirada de CON. Por ejemplo, después de luchar
> durante unos 5 minutos se hace CONx3 si fallas pasas de Decansado
> a Sofocado (-10% a las acciones), de Sofocado a Agotado (-20%),...
> Si tienes PF negativos por llebar mucha carga estos se restan a
> esas tiradas de CON.

Esto me gusta mucho, es una simplificación que era necesaria y me parece bastante elegante y jugable la forma de resolverlo.

> Además ahora la CAR solo se resta a Esquivar, Saltar,... cuando
> supera tu FUE (excepto nadar que siempre esta penalizado).

Bueno, vale, aceptable también.

> -Habilidades: el número de habilidades no supera la veintena. Creo
> que la idea es mantener un sistema generico para luego introducir
> especializaciones en los mundos de ambientación (GLorantha,
> Arturo,..). Por ejemplo, hay una habilidad de Atletico que incluye
> nadar, trepar, correr,...

No me gusta tanta simplificación. RQ tampoco tiene tantísimas habilidades, y mezclar nadar con trepar por ejemplo es algo que no pega ni con cola.

> -Detención: un lio total. Así como esquiva sigue el sistema
> 1d100+Habilidad y si saco más que tú esquivo; detener funciona
> diferente. Se lanza 1d100+Detención (que por cierto, no hay
> detención, el % con un arma es el mismo para detener que para
> atacar) y se resuelve como tirada simple (más de 100 éxito, más de
> 150 crítico). Si tienes éxito paras (Habilidad de Detener)/10 más
> un dado (que depende del arma) daños.

Pues yo creía que se iba a reducir el nº de tiradas para agilizar el combate... pero veo que es todo lo contrario: tirada de ataque de uno, tirada defensa de otro, daño causado por el atacante y ahora, además, tirada de daño detenido por parte del defensor y quizás tirada de localización de impacto. Pues vamos para atrás...

> Bueno, esto es solo lo básico que se está discutiendo. De la magia
> solo se sabe que es algo muy similar a RQ pero con toques de HQ
> (se habla de que los teísticos podrán improvisar magia de combate,
> lo que antes era espiritual, a partir de sus runas).

Esto también me gusta mucho.

En fin... habrá que ver cómo evoluciona el sistema, de momento lo que nos cuenta el amigo motero de la katana matarratas tiene cal y arena.

Escorpion

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