Ha comenzado ya las pruebas de la nueva edición de RQ (recordad, será editado por Mongoose Publishing a principios del año que viene) y, para la sorpresa de muchos, este primer borrador de reglas presenta diversas sorpresas:
-Las tiradas se resuelven con 1d100+habilidad en lugar de lanzar por
debajo de tu porcentaje. La idea para tiradas no enfrentadas es que
si superas 100 has tenido éxito en la acción y si superas el 150 un
exito crítico, y para las enfrentadas (digase ataque vs defensa,
deslizarse vs escuchar,...) si ambos tienen el mismo grado de éxito
(es decir los dos exito normal, o los dos exito critico) el que haya
obtenido el mayor resultado vence.
Ni que decir que este sistema ha tenido Muchas críticas por los playtesters, tanto por romper el espiritu de RQ, como por ser una copia barata del d20 (1d100+70 (RQ %esapada ancha) = 1d20+14 (bono de ataque D20) multiplicado por 5), como por ser totalmente inadecuado para habilidades mayor de 100 (un personaje con 100% obtiene un crítico un 50% de las veces),....
-Se planea añadir una nueva característica a las básicas, se habla de
Percepción o bien Ego (una característica que influiría en la magia y
los PM Per+Ego/2) o Fuerza de Voluntad (Willpower). También se esta
probando de quitar ASP y substituirlo por una especie de Rasgos
adicionales que incorporan las reglas (a lo ventajas/desventajas).
-Se han quitado los PG generales. Es decir, mueres cuando PG en
cabeza, abd, pecho reciben el triple de los iniciales; el daño en las
extremidades puede dejarte inconsciente, pero no se puede morir por
muchos daños que te hagan solo en las extremidades.
-Fatiga: la CAR solo se comienza a tener en cuenta a partir de que
supera tu Fuerza y la forma de controlas los PF es diferente. La idea
es que hay diversos estados de fatiga a los que puedes llegar si
fallas una tirada de CON. Por ejemplo, después de luchar durante unos
5 minutos se hace CONx3 si fallas pasas de Decansado a Sofocado (-10%
a las acciones), de Sofocado a Agotado (-20%),... Si tienes PF
negativos por llebar mucha carga estos se restan a esas tiradas de
CON.
Además ahora la CAR solo se resta a Esquivar, Saltar,... cuando
supera tu FUE (excepto nadar que siempre esta penalizado).
-Habilidades: el número de habilidades no supera la veintena. Creo
que la idea es mantener un sistema generico para luego introducir
especializaciones en los mundos de ambientación (GLorantha,
Arturo,..). Por ejemplo, hay una habilidad de Atletico que incluye
nadar, trepar, correr,...
-Detención: un lio total. Así como esquiva sigue el sistema
1d100+Habilidad y si saco más que tú esquivo; detener funciona
diferente. Se lanza 1d100+Detención (que por cierto, no hay
detención, el % con un arma es el mismo para detener que para atacar)
y se resuelve como tirada simple (más de 100 éxito, más de 150
crítico). Si tienes éxito paras (Habilidad de Detener)/10 más un dado
(que depende del arma) daños.
Ejemplo: Espada Ancha tiene Detención 1d6, si tu habilidad con espada
ancha es de 78% y detienes con un éxito normal (sacando entre 101 y
150) detienes 78/10= 7.8 --> 8+1d6 daños.
Bueno, esto es solo lo básico que se está discutiendo. De la magia solo se sabe que es algo muy similar a RQ pero con toques de HQ (se habla de que los teísticos podrán improvisar magia de combate, lo que antes era espiritual, a partir de sus runas).
Un saludo,
Alex
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