RE: (RQ) Nueva edicion Playtest v1.0

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Fecha: Tue, 26 Jul 2005 07:18:40 +0000

¡¡Eso no es RQ!! ¡¡Es MERP o Rolemaster!! ¿Qué va a ser los siguiente? ¿300 tablas diferentes para los efectos del daño?

Entonces...¿si alguien tiene menos de 50 en una habilidad NUNCA podrá obtener un crítico? Como lo solucionen con "tiradas abiertas" (volver a tirar y sumar el resultado si sacas 96-00 en la primera tirada, como en MERP) entonces apaga y vámonos.

Por lo menos la forma de comparar éxitos es sencilla...¿Y de las pifias y los especiales se sabe algo?

> -Se planea añadir una nueva característica a las básicas, se habla
de
> Percepción o bien Ego (una característica que influiría en la
magia y
> los PM Per+Ego/2) o Fuerza de Voluntad (Willpower).

Percepción como Característica en vez de como Categoría de Habilidad...Psé, puede pasar (así lo tienen bastantes juegos)

>También se esta 

> probando de quitar ASP y substituirlo por una especie de Rasgos
> adicionales que incorporan las reglas (a lo ventajas/desventajas).

Otro método usado en otros juegos (GURPS, Señor Anillos CODA...)

> -Se han quitado los PG generales. Es decir, mueres cuando PG en
> cabeza, abd, pecho reciben el triple de los iniciales; el daño en
las
> extremidades puede dejarte inconsciente, pero no se puede morir
por
> muchos daños que te hagan solo en las extremidades.

A ver como arreglan el daño de los venenos (supongo que afectarían al abdomen o al pecho)
Entonces...¿Un tipo que recibe múltiples heridas graves (doble de PGs) en varias (o todas) localizaciones no se muere? Hummm...habrá que esperar como lo hacen

> -Fatiga: la CAR solo se comienza a tener en cuenta a partir de que
> supera tu Fuerza y la forma de controlas los PF es diferente. La
idea
> es que hay diversos estados de fatiga a los que puedes llegar si
> fallas una tirada de CON. Por ejemplo, después de luchar durante
unos
> 5 minutos se hace CONx3 si fallas pasas de Decansado a Sofocado (-
10%
> a las acciones), de Sofocado a Agotado (-20%),... Si tienes PF
> negativos por llebar mucha carga estos se restan a esas tiradas de
> CON.
Muy parecido al RQ4, pero por lo que se ve mantendrán los Puntos de Fatiga en vez de cambiarlos por Niveles de Fatiga

> Además ahora la CAR solo se resta a Esquivar, Saltar,... cuando
> supera tu FUE (excepto nadar que siempre esta penalizado).

Esto sí que me gusta. El restar la CAR es un engorro.

> -Habilidades: el número de habilidades no supera la veintena. Creo
> que la idea es mantener un sistema generico para luego introducir
> especializaciones en los mundos de ambientación (GLorantha,
> Arturo,..). Por ejemplo, hay una habilidad de Atletico que incluye
> nadar, trepar, correr,...

No problemo. Añadir habilidades es algo fácil (y la necesidad e importancia de determinadas habilidades es algo muy subjetivo de cada máster)

> -Detención: un lio total. Así como esquiva sigue el sistema
> 1d100+Habilidad y si saco más que tú esquivo; detener funciona
> diferente. Se lanza 1d100+Detención (que por cierto, no hay
> detención, el % con un arma es el mismo para detener que para
atacar)
> y se resuelve como tirada simple (más de 100 éxito, más de 150
> crítico). Si tienes éxito paras (Habilidad de Detener)/10 más un
dado
> (que depende del arma) daños.
> Ejemplo: Espada Ancha tiene Detención 1d6, si tu habilidad con
espada
> ancha es de 78% y detienes con un éxito normal (sacando entre 101
y
> 150) detienes 78/10= 7.8 --> 8+1d6 daños.

No parece excesivamente complicado si te acostumbras...Pero entonces la habilidad de Detención (aunque no exista) tiene mucha más importancia que ahora, ya que no solo indica las probabilidades de detener sino también la cantidad de daño que se detiene (y eso sin necesidad de sacar críticos). Interesante.

> Un saludo,
> Alex

Gracias por la información, RQompañero.
Sigue informando :)
Alatazz

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