RE: [OT?] Nueva versión RuneQuest:: Combate (largo)

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 05 Aug 2005 08:39:09 +0000


> Una cuestión que me gustaría discutir con la gente de la lista
(que
> tenga interés en esta merienda de negros que es lo de
> hacer "playtesting" del futuro RuneQuest) es el asunto que
> actualmente hay planteado sobre el combate como habilidades
> opuestas.

Creo que el fallo está en el modo de verlo. Ver el combate como enfrentamiento de habilidades opuestas Ataque vs Defensa me parece un error.
Ejemplo de habilidades opuestas:
- Escuchar vs Deslizarse en Silencio
El primero intenta percibir ruidos, el segundo intenta evitar la producción de ruidos. Si ambos tienen éxito en sus tiradas tenemos el lio... "yo he escuchado bien"... pero "yo no he hecho ruido" ¿cómo de bien ha escuchado uno y cuanto ha reducido el ruido el otro?
En ese caso creo que lo más sencillo y un sistema para puntuar el grado de éxito. El que más puntos saca ha ganado el enfrentamiento de habilidades opuestas. Por cierto... también debería haber un cierto rango de empate para el caso de habilidades enfrentadas... "creo haber escuchado algo... pero no estoy seguro".

Y a lo que ibamos. Detener Vs Atacar.
Atacar busca golpear el cuerpo del contrario produciendo el mayor daño posible. Detener busca desviar el golpe del contrario reduciendo el daño causado. No me parece que eso pueda tratarse como el típico caso de habilidades enfrentadas. ¿Qué pasa si ambos tienen éxito? Pues que el golpe atacante iba bien dirigido como para causar daño PERO el defensor ha interpuesto el escudo. No importa tanto quien ha sacado mejor puntuación en los dados porque de todas formas el escudo está entre el arma y el cuerpo.

> Me explico para el que no esté puesto en el tema.
> Actualmente la versión 1.2 de las reglas dice que en el apartado
de
> combate la detención se hace como tirada opuesta a la de ataque
del
> agresor, y en este contexto una tirada opuesta significa que ambos
> tiran el dado y:
>
> - Si uno falla la tirada y el otro acierta, el vencedor está claro.
> - Si ambos fallan o ambos aciertan, el vencedor es el que saque en
> el dado un resultado mayor.
> - En caso de que ambos saquen la tirada y obtenga exactamente el
> mismo resultado en el dado, se repite la tirada.
>
> Esto traducido al combate, significa que para detener un ataque ya
> no solo tienes que sacar tu tirada, sino obtener en el dado un
> resultado mayor que el contrario. Y en resultados prácticos,
> significa que aunque tengas un 90% en detención, fallarás MUCHAS
> detenciones porque la suerte puede hacer que obtengas tiradas
bajas.
> He hecho un montón de pruebas prácticas y ahora en los combates,
> aunque cojas tipos con 90% en habilidad con armas, hay MUCHOS
golpes
> no detenidos. Dos tipos con 90% en habilidades con armas y el
> combate es una lotería, a ver quién saca la tirada más alta sin
> fallar.

No me gusta. Creo que la detención (sobre todo con escudo) se sobrepone a los ataques. Y un tío con 90% en detención debería defenderse muy bien de otro que tenga 30% en ataque. Con el sistema que se está proponiendo todo lo que resultaba intuitivo se va a la mierda. "- 90% vs 30%... ¿apuestas?... ni idea el que tenga suerte..."

> Prescindiendo del daño causado (el sistema actual falla en ese
> apartado), el resultado es que los combates ahora van a terminar
> antes, pero te deja una sensación de "todo ha sido cuestión de
> suerte".

Estoy de acuerdo y no me gusta.

> En mi opinión, el viejo sistema RQ tenía un aspecto
> negativo y otro positivo:
>
> - Negativo: en % de armas altos, el combate era una sucesión de
> ataque/detención - ataque/detención - etc. que salvo que hubiera
de
> por medio falta de equilibrio entre el daño causado y daño
detenido
> podía hacer el combate eterno (en varias ocasiones he visto
combates
> terminar por agotamiento).

Creo, que eso también ocurría en la realidad, cuando se enfrentaban guerreros igualados y bien pertrechados con armaduras.

> - Positivo: ese tipo de situaciones descritas en el párrafo de
> arriba fomentaban la táctica. Es decir, cuando uno ve que el rival
> está a tu mismo nivel de maestría, hay que ingeniárselas para
sacar
> ventaja. Le empujas, le intentas romper el arma, tiras una jarra
al
> suelo para que resbale, te subes a los peldaños de la escalera
para
> sacar ventaja de altura, etc. Sí, el combate podía ser igual de
> largo, pero muy vistoso y emocionante.

Y me encanta.

> A su debido tiempo (probablemente espere a ver la v 1.3 de las
> reglas por si acaso) plantearé esto mismo en la lista
de "Playtest",
> pero me gustaría ver vuestros pensamientos al respecto.
>
> Escorpion

Defiende nuestra honra Escorpi!!!

Saludetes
El Mester FER

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