RE: [ROL] Suerte

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 26 Aug 2005 12:44:29 +0000


> No sé si alguien encontrará divertido llevar personajes con poca
> suerte... Pero si hay gente a la que le divierte jugar con
> personajes "tontos" o "extremadamente feos" quizá tambien la haya a
> la que le guste jugar con gafes.

A mi juicio, ello aconsejaría que el "gafe" tuviera una entidad narrativa adicional a la mera penalización abstracta a la resolución aleatoria de tus propias tiradas.

Por ejemplo: estás maldito por Poseidón, ya que no quisiste sacrificarle un caballo. Tal vez intentes liberarte de esta tara.

Por ejemplo: eres gafe PARA LOS DEMÁS (esto sí que es divertido, pero las consecuencias sobre el personaje pueden terminar por hacerlo poco jugable).

Por ejemplo: una vez cometida una pifia, sus resultados son mucho más devastadores.

A mi juicio la mejor forma de representar este tipo de cosas no es que todos los jugadores tengan que definir un valor abstracto y estático de suerte. Fíjate que aquí lo importante es la forma concreta cualitativa que asume la mala suerte. En cambio, con la debilidad, la estupidez o incluso la fealdad (más subjetiva), por supuesto lo importante es cómo se concreten en la historia y pueden definirse adicinalmente con especialidades (¿por qué eres feo, cómo es tu descripción?), pero el caso es que su "medición" cuantitativa global parece más útil. El que es débil, es débil, y las consecuencias dependerán del contexto. En cambio la mala suerte exige una mayor concrección para ser interesante, en mi opinión (por eso la prefiero de defecto).

Además, intuitivamente, somos más capaces de hacer valoraciones más o menos estables sobre la inteligencia, la fuerza, la destreza o la belleza de la gente (aunque sean discutibles), incluso haciendo gradaciones dentro de la normalidad ("en cuanto a su belleza, esa chica es de la media tirando para arriba " ;-)) "está un poco más fuerte desde que va al gimnasio". En cambio, suponiendo que creyéramos en la suerte ;-), nuestras apreciaciones, o bien se refieren a casos concretos (=tiradas de dados) "qué suerte tuviste", "te deseo suerte en el examen", o bien, cuando se refieren globalmente a personas son casos más o menos extremos (qué mala suerte tiene esta persona, porque le han pasado siete u ocho acontecimientos catastróficos seguidos).

Por eso, para un personaje para el que no queramos definir especialmente si tiene mala o buena suerte y en qué medida, pues aplicamos lo del común de los mortales, es decir, los dados.

Claro que los sistemas de méritos y defectos tienen sus propias desventajas, pero me parecen más apropiados para recrear esto igual que cosas como la reputación, los contactos, la riqueza de tu familia, los enemigos... todos ellos podrían convertirse en características obligatorias (e.g. del 1 al 20 si tienes fama 10 es que no eres especialmente reconocido ni especialmente infame), pero creo que dan más juego cuando el personaje realmente quiere darles relevancia. Hombre, de acuerdo que me gustan los sistemas tipo HQ sin características obigatorias per también encuentro que determinados rasgos son más apropiados que otros.

> No, si ya entiendo lo que quieres decir. Lo que pasa es que si el
> tipo ese consigue esa elevada frecuencia de éxitos insospechados y
> tiene las probabilidades que tiene, en otra ocasión obtendrá una
> elevada frecuencia de fracasos insospechados que harán que el
> cómputo global de éxitos del personaje se ajuste a la probabilidad
> media que tiene de tener éxitos. Es decir, que el comportamiento
> medio de la suerte de ese personaje será el que prevé su
> característica de suerte. Exactamente igual que en el resto de
> características.

Eso sucederá SI LA SUERTE INFLUYE EN SUS TIRADAS. Lo que no sucedía en el ejemplo que puse (que criticaba tu propia definición de suerte).

Y, si influye poco en sus tiradas, sucederá en menor medida. Y, en cualquier caso, cuanto menos influya, más posibilidades habrá de distorsión en la percepción de la suerte del personaje. La cuestión es que cualquier sistema aleatorio aplicado a una historia termina determinando percepciones de suerte de los personajes.

La solución es utilizar conceptos más limitados y concretos de suerte que no se solapen tanto con el uso del azar. Eso es lo que tú haces, pero al definirlo como "suerte" y considerarlo una característica "obigatoria" me parece que se crea más confusión. En cualquier caso, sí a tí no te la crea, eres tú el que la juegas. De gustibus non disputandum est.

Saludos,

Antonio

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