[ROL] De nuevo las trampas...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 27 Oct 2005 08:10:56 +0000


> Discutimos mucho sobre el concepto de "trampear una tirada"
> y recuerdo que Fray Anthonius argumentaba que si jugaba uno
> de esos momentos algidos de la trama en el que en el fondo no
> estaba dispuesto a aceptar que los jugadores fracasasen por un
> motivo puramente "narrativo"... lo mejor sería no tirar dados!
> Siempre he opinado que es fruto de una intoxicación de leyes...

No, es fruto de la reflexión acerca del papel de los dados y del azar en la partida (lo que no quiere decir que no haya trampeado tiradas nunca, claro). Si no veo bien someterse a leyes en un juego, insisto, veo bien reflexionar sobre por qué se hacen las cosas, para no darlas por supuestas o remitirse a la costumbre de lo que has hecho siempre.

Hay muchas cosas a mi juicio equivocadas respecto al estilo narrativo (por ejemplo las que lo identifican con la "interpretación", cuando en todos los juegos de rol hay algún tipo de interpretación, las que lo identifican con "no hay combate" cuando hay montones de historias exclusivamente bélicas, las que la identifican con los "diálogos" cuando hay narraciones que tienen pocos diálogos, etc.) Una de esas es la que contrapone el juego narrativo con tirar dados; e.g. "No me gustan los juegos narrativos, a mí me gusta que rueden los dados".

En la filosofía rolera que tanto saco a colación de Juego-narración-simulación se distingue también sabiamente entre esta tríada y la forma de resolución de las situaciones.

La forma de resolución más típica es el azar y la forma más típica de representarlo es tirar dados. Ahora bien, el factor azar tiene un valor diferente según el elemento que predomine en cada caso (por supuesto, los tres elementos están presentes prácticamente siempre en una u otra proporción).

Si predomina el juego, el papel del azar es exactamente el mismo que proporciona en todos los juegos; proporcionar incertidumbre sobre quién va a ser el ganador y no dejarlo todo a la pura estrategia. Si predomina la simulación, el papel del azar es representar todos los factores que no hemos tenido en cuenta (y por tanto lo que en la vida real percibimos como azar por operar factores que no controlamos, o bien simular alguna realidad alternativa más mística donde hay suerte ;-). El azar en la narración implica que queremos dar en un momento dado incertidumbre a la historia, que queremos que la historia no sea controlable ni siquiera por el narrador, para que sea más emocionante.

A ver, si el final de una difícil campaña consiste en pegarle una puñalada a un demonio y eso ya no es interesante en sí mismo porque lo trascendental ha sido encontrar el puñal y al demonio, quiere decir que no hay interés en la incertidumbre. En ese caso concreto, la historia está pidiendo que la puñalada se dé. En términos de HQ "Ningún héroe que se precie fallaría", luego, éxito automático.

Lo mismo sucede cuando los personajes han trepado por un difícil risco y han tenido una batalla espantosamente mortal con el malo, triunfando. La lógica manda que vuelvan a tirar para bajar el risco, pero a lo mejor plantear la cuestión es anticlimático y rompe el ritmo de la historia. Como sucede tantas veces, nadie se pregunta cómo el héroe baja la montaña con lo difícil que fue subir y la siguiente escena es la fiesta en el pueblo; ningún héroe que se precie fallaría.

Si mandas tirar los dados para pegar la puñalada y no estás dispuesto a aceptar un fallo, entonces no tiene sentido que mandes tirar. Se supone que mandaste tirar porque era interesante que el fallo fuera posible y, o bien se decidiera la campaña en una sóla tirada, o bien fuera posible mantener una lucha durante varios asaltos con el demonio. Si se decide la campaña en una sola tirada y eso hace la tirada emocionante, a estos efectos da casi igual un fallo que una pifia (bueno, una pifia es MEJOR porque hace el fallo más estrepitoso, ya que fracasas debes fracasar como un señor...) Si puede haber una batalla durante varios asaltos una pifia no elimina la campaña, sino que se aplica el resultado correspondiente de la tabla de pifias o el resultado narrativamente elegido sin tirar, de manera que los jugadores tendrán que buscarse la vida para resolver la cosa, lo que creará tensión y emoción (y también es un cliché narrativo que cuando vayas a pegarle al monstruo, se te resbale la daga y se caiga debajo de la estatua maligna, etc.)

Ahora bien, si le has dicho al jugador que tire, has mandado señales de que la tirada es significativa, has creado expectativas de incertidumbre. Si te corrigen la tirada hasta que tienes un éxito (incluso tirando varias veces, supongo), lo normal es que te entre una sensación de frustración porque en realidad tu tirada no servía para nada. Bueno, seguramente yo haya jugado con cientos de personas y seguro que conozco alguno al que esto le gustaría si le favorece, pero la inmensa mayoría de los jugadores con los que he jugado habitualmente (lógicamente menos de cientos) se sentirían muy frustrados. Incluso he visto jugadores muy cabreados porque el Master les ha salvado la vida mucho más sutilmente (y no abiertamente) porque era un personaje clave en la trama y si moría se desbarataba todo demasiado. No me digas entonces que no puedo morir.

En último término, puedes hacer combinaciones con el azar, pero creas un sensación más emocionante si determinas el papel del azar antes de jugar. "Con tal de que no saques una pifia, le das la puñalada", pero si la saca, bueno... no quedas bien si te echas atrás; o bien "cualquier pifia se entenderá como un fallo", etc.

Pero no te confundas. No es un caso para la policía del rol. No es una cuestión de las reglas sacrosantas ni de cumplir las normas, sino es una simple apreciación lógica: si me hiciste tirar y no admites el fallo es que hubo un problema de planificación y me hiciste tirar cuando no debía. Es un error, un fallo del master, no culpa del que tiró. Bueno, nadie nos va a meter en la cárcel por eso...

Si fuera legalista, pensaría que una vez cometido el error, el master tiene que aguantarse con él y "no hacer trampas", porque entonces la policía del rol nos cogerá. No es así. Una vez has reconocido, por lo menos para tus adentros que TE EQUIVOCASTE (es decir, no es una trampa que haces porque eres la leche, sino porque has metido la pata), tienes que hacer una ponderación entre el perjuicio que provocaría en la historia que obedecieras a la tirada y la deslegitimacion que te provocaría en el grupo el negarle validez. Si no reconoces que hay un conflicto de intereses, creo que la has cagado, porque aplicarás una solución abstracta y no te darás cuenta de que en ocasiones deberá prevalecer una u otra opción.

Cuando no se trata de un momento climático, es más fácil hacer trampas. Por ejemplo, una cosa que me pasa mucho a mí: hago tirar irreflexivamente a los jugadores para obtener una información que DE TODAS MANERAS LES QUIERO DAR para que la historia avance, no me interesa someter la cuestión a incertidumbre. Una vez fallan, puede ser que dependiendo del caso, te conformes con el resultado y dejes la historia rodar por si sóla. Pero si es muy importante que la tengan, a lo mejor tienes que hacer trampas, ya sea reconociendo parcialmente el error "bueno, en realidad esto no es muy difícil que te lo cuenten", ya sea disimulando y dando la información procurando que no se note el fallo.

En cambio, cuando se trata de un momento climático hay que ser mucho menos manipulador y más explícito, por regla general, porque has creado mucha más tensión y emoción alrededor de una tirada que vas a ignorar. Si tienes que hacer trampas, mejor lo haces explícitamente: "Bueno chicos, metí la pata, en realidad aquí no encajaba narrativamente una tirada, la próxima vez me avisáis antes".

Claro está, aparte de la contradicción lógica que he señalado, hay motivos racionales para hacer trampas y son básicamente la manipulación y el engaño. Aquí no hay consideraciones éticas porque todo narrador tiene algo de manipulador y de embaucador, toda historia es una ilusión y todo eso. Pero sí hay consideraciones estratégicas. Ciertamente, puede haber interés en que los jugadores CREAN que sus tiradas son importantes, para que se emocionen y por la tensión interesante que crean los dados, aunque en realidad te las vayas a pasar por el forro si te conviene.

En este caso, si las tiradas son públicas, el problema es que esta creencia se desvanece con la experiencia. Es un buen truco de prestidigitación para un grupo de novatos pero la gente se acaba aburriendo. La cuestión es que es un juego agotable porque lo que cada vez se va perdiendo más es la emoción y la tensión de los dados, si sabes que puede llegar un deus ex machina a cargarse el resultado. El problema de manipular a la gente es que se entere. Mi experiencia a lo largo de los años es que esa tensión de los dados es más importante y más interesante cuando los momentos en los que se tiran son relativamente escasos, especialmente significativos y se acata el resultado. Si empezamos a recargar con tensión de los dados por todas partes que luego ignoramos, es como una especie de abuso de una técnica, de puro recargo, que la acaba convirtiendo en una cosa vacía.

Y si las tiradas son secretas, está claro que también se pierde buena parte de esta emoción, sobre todo si hay desconfianza en que el master las trampea. Las tiradas importantes, por lo general son las de los jugadores y estas tienen sentido secretamente cuando son de percepción o algo así; cualquiera de nosotros sabe que si te hacen tirar tus dados detrás de la pantalla "no es lo mismo" que tirarlos encima de la mesa. Alguna vez he visto cómo un master hacía que un jugador tirara una cosa importante dentro de la pantalla cuando siempre tiraba fuera, el efecto es, desde luego desolador, porque has eliminado el efecto de incertidumbre que pretendías provocar con la tirada y en realidad has quitado importancia al acontecimiento.

Al contrario, el efecto era muy emocionante cuando el master (con pantalla) llegaba al combate final donde todos podían morir y retiraba tranquilamente la pantalla. "Para que lo veáis, sin trampa ni cartón". Perdías toda la ayuda tramposa en la que podías confiar y de pronto se te hacía un nudo en la garganta.

De hecho, no sé con que tipo de gente habéis jugado pero hay gente que hasta ve fatal que el master tire por detrás de la pantalla. Recuerdo una vez que dirigí por primera vez a un grupo y me dijeron "la partida bien, pero no nos ha gustado nada eso de que utilizaras pantalla... no estamos acostumbrados... da la sensación de que las tiradas no importan"; cuando yo en realidad sólo hacía trampas para corregir un error previo y muy raramente ¡y sólo usaba la pantalla para que nadie leyera inadvertidamente parte de la aventura!

La cuestión es: el efecto de la manipulación haciendo trampas es muy débil porque, o bien se distorsiona por el ocultamiento, o bien se distorsiona por la propia traición.

Puedo entender, sin embargo, que algunos queráis mantener la tensión de los dados y utilizar MUY RARAMENTE las trampas abiertas u ocultas como uno pueda, para evitar las consecuencias de una mala o buena tirada sobre la historia. Al hacerlo muy raramente se procura no saturarlo todo a base de trampas y supongo que es lo que hace Paco, de manera que la historia no se distorsiona. Ahora bien, a esto dos matices: uno, habría que ver si la historia se distorsionaba verdaderamente o tanto acatando la tirada, porque a lo mejor no era así; dos, por tanto habrá que ser conscientes de que tiene que haber una ponderación, sabiendo que hay que elegir entre dos perjuicios (pérdida de la historia/pérdida de legitimidad); tres, hay que ser perfectamente consciente de que así se está manipulando y engañando a los jugadores: nada que objetar por mi parte porque en el rol tengo moral utilitarista, lo que aumenta la diversión bien está, pero hay que ser conscientes de que a muchos jugadores puede que no les guste que les engañen así.

Saludos,

Antonio

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