RE: [ROL] Jugadores y tramas abiertas (ladrillo 3)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 27 Oct 2005 10:17:13 +0000

Vamos con la segunda parte de la contestación.

> En el fondo, creo que todo es un problema de terminología.
> Y de la "necesidad de racionalizar y reglar las cosas..." ;)

Reglar no. Reflexionar sobre lo que se hace sí (en eso consisten los consejos, si no me equivoco).

¿Terminología? Bueno, si tú le quieres llamar "hacer trampas" a que el master altere lo que tenía preparado porque otra cosa engancha mejor con la historia, pues como si lo quieres llamar "Italia"; como dijo Humpty Dumpty, cuando digo una palabra significa exactamente lo que yo quiero. Yo no tengo ni idea de por qué eso tendría que ver siquiera remotamente con hacer trampas, pero si a tí te da morbo imaginarte que hay una policía del rol y te divierte romper sus reglas, tú mismo ;-))))))

> Es mucho más práctico recomendar a la gente que se decida a
> definir de forma clara los actores principales de sus tramas.
> Solo con DOS LINEAS si quieren una partida abierta: será muy
> libre en cuanto al desarrollo de los acontecimientos, del todo
> en manos de las estrategias y acciones de los jugadores y de sus
> contrincantes... pero tenemos que tener planteado el contexto!

  1. Yo no he dicho que no esté bien preparar los personajes que van a intervenir.
  2. Si he dicho que suele ser conveniente preparar lo que sospechas que va a tener incidencia en una sesión.
  3. Efectivamente, no creo que haga falta preparar con mucho detalle.

Me parece que es buen consejo lo de subrayar las tramas abiertas porque:

  1. En el pasado me he agobiado inútilmente esperando que todo encajara perfectamente para empezar a jugar y a algún otro estúpido le podría pasar lo mismo.
  2. El "cambio de chip" anima a estar buscando activamente cambiar la historia para mejorarla, no sólo cuando de pronto se te ocurre algo.
  3. La apertura de las tramas es una herramienta metodológica para dar más protagonismo a los jugadores.

En cualquier caso, yo he venido a hablar de mi libro y no estoy hablando de estilos de dirección (aunque se presupongan) sino de CREACION DE PERSONAJES. -En este sentido, YO he tenido un perjuicio de que un personaje tenía que estar completo para salir a la palestra, en contra de la experiencia. Insisto, sin embargo en que debe haber un concepto previo (luego hablo del on the fly). Por eso me parece conveniente romper con ese perjuicio.

-Si se te ocurren cosas interesantes acerca de tu personaje muy detalladas, no las desperdicies, por todos los dioses e incorpóralas. Pero si después de definir tres o cuatro cosas interesantes y sólo esbozar otras dos cosas te quedas seco de ideas, no te preocupes, porque el flujo de la historia te va a ayudar si estás dispuesto a ayudarte a tí mismo.

-Obviamente un master puede cambiar por su cuenta lo que mantuvo en secreto (llámalo "hacer trampas" o "Italia"), pero lo que un jugador ya ha definido (quizás "mal", es decir, sin interés narrativo aunque sea coherente, como relleno por el afán de ser completo) tiene menos arreglo. Lo que sea el "interés narrativo" está por ver cuando eche a andar la historia compartida por lo que viene bien dejar cabos sin atar, y con eso ganas mucho. Tienes toda la razón en que la Orden de hechicería pudo tramar cosas por su cuenta, al margen de que Jose la hubiera definido más, sólo que yo me tendría que haber adaptado al marco que se me hubiera dado. Eso no siempre es malo, y lógicamente sé hacerlo. Pero lo cierto es que un marco más abierto te da muchas más posibilidades de maniobra, de subirte al carro de la historia. Así que una vez más hay una especie de ponderación. Si lo subrayo como consejo no es porque crea que SIEMPRE hay que dejarlo todo abierto, sino porque me parece que se le ha dado menos importancia a la apertura de la que tiene.

La idea es, si se te ocurre algo, adelante, vamos a motivar que se te ocurra. Si algo queda incompleto, bueno, el personaje y la historia NO SON ESTÁTICOS, SINO QUE SE VAN HACIENDO. ¿Puedes ser poco hábil después, improvisando o MEDITANDO entre sesiones? Por supuesto que sí, pero, demonios, TANTO COMO AL PRINCIPIO.

Digas lo que digas, sigo detectando una cierta compulsión por tu parte a tener las cosas controladas desde el principio, aunque la sublimes por otros lados. Si no, no entiendo la crítica, porque de momento no veo una crítica concreta a un ejemplo concreto de una cosa concreta que yo haya dicho o que tú puedas ponerme.

-Por último y aparte. Las referencias ambiguas, EN SÍ MISMAS tienen un potencial creativo ENORME para la creación colectiva. Yo lo he comprobado, no sé tú. Porque excitan la imaginación del público, de manera que las interpretaciones son diversas, y de la diversidad de interpretaciones sale una diversidad de opciones entre las cuales puede elegirse. Surge una referencia de tu mente como aparecen las palabras de un poema, y al igual que sucede con el poema no estás seguro de lo que significa y la gente empieza a interpretártelo. Tu sugerencia puede dar al master ideas que nunca se le hubieran ocurrido sólas, las interpretaciones del master y de los jugadores te pueden dar ideas que jamás se te hubieran ocurrido a tí. Por eso es importante como consejo, sobre todo porque hay quien lo pone en duda.

> La idea de dejar al "enemigo en las sombras" que puede ser una
> organización secreta, una secta, o lo que sea... sin definir
> hasta que la partida haya avanzado más, me sigue pareciendo una
> MALA ESTRATEGIA...
¿Va a aparecer en la primera sesión? Supongamos que no. Entonces ¿por qué demonios es una mala estrategia? Tan bien puedes pensar antes como después, en realidad piensas mejor después porque lo adaptas mejor a lo que ya ha pasado, y además estamos partiendo de la premisa de que antes no se te había ocurrido nada "relevante para la historia". Cualquiera pensando un poco sabe si la referencia que has añadido de tu personaje es una tontería que va a costar rellenar o una cosa a la que fácilmente y sin problemas se le va a dar sentido.

La palabra clave es "relevante para la historia". Si nos creemos de verdad que la definición de nuestro personaje consiste en hacer lo más apropiado para que la historia sea mejor, comprenderemos enseguida por qué a veces es mejor el silencio cuando la historia todavía no ha echado a rodar.

> Reconozco que si la inspiración para generar una buena trama
> ha ido apareciendo "sobre la marcha" habrás podido beneficiarte
> de la sensación de tener más campo libre partiendo solo de un
> nombre rimbombante para el grupúsculo oriental... pero me vas
> a intentar convencer de que no habrías podido ajustar esa idea
> (de interesarlos en la verdadera naturaleza del personaje...)
> si los hubieras definido por completo desde el principio?
> Vengaaaa... Seguro que hubieras podido hacerlo con relativa
> facilidad si creyeses que el resultado narrativo lo vaía...
> Porque en todo momento hemos actuado a espaldas del jugador!

¡No en la medida en que el jugador lo hubiera definido demasiado, de una manera poco apropiada "para lo que pasa después"!

> La única diferencia es que yo no considero estos cambios
> (perfectamente posibles en ocasiones) como algo que deba
> reglarse o sistematizarse llamándolo "un modelo de juego"
> sino que más bien lo veo como un uso pragmático del buen
> juicio del Master/Narrador para sacar lo mejor posible de
> la partida, usando las venajas que le da su papel aquí...

Esa contraposición no significa nada.

Los consejos que te doy vienen de mi reflexión y de mi experiencia y están abiertos a la reflexión y a la experiencia de otros. Si lo llamas "modelo de juego" o "uso pragmático", la verdad... como si le llamas Italia. ¿Dónde demonios está la diferencia?

> Lo dicho: un problema semántico. Tu lo intentas regular
> poniendole nombre y recomendandolo como un modelo de juego.
> Yo no le veo utilidad a esas recomendaciones pero no tendo
> escrúpulos en hacer algo parecido cuando me conviene... ;P

Eso es una chorrada, Paco. En el resto de las cosas que yo aconsejaba pero que tú también hacías no me criticas nada sino que me alabas la sistematicidad de decir lo que de todas maneras ya hacías por tu cuenta.

Obviamente, si ya haces lo que te digo, lo que te digo te sirve de menos. Pero si no lo haces, te puede dar ideas, con independencia de si le llamas "modelo de juego" (¡COSA QUE YO NO HE HECHO, POR CIERTO!, no me gusta ser modelo de nadie), "Malévolas Trampas de una Mente Vadelina", "Italia 2, Inglaterra 1" o "42".

No me sirve de nada eso de "no es un buen consejo porque yo ya lo hago pragmáticamente por mi cuenta". Entonces ¿no puede haber consejos acerca de cómo actuar pragmáticamente?

> Mi opción puede tener más trabajo para "desacer lo hecho"
> esa es la posible desventaja...

Efectivamente. Y por tanto HAY QUE PLANTEAR LAS OPCIONES para tener en cuenta las ventajas y desventajas.

> dar "consejos para jugar a ROL" creo que refleja mil veces
> mejor el modelo, la forma básica de plantear las partidas,
> que deseamos transmitir con dichos consejos. Basicamente
> que la gente ponga interés en generar un universo coherente.
> Que sus PNJ´s se comporten como personas quasi-vivas y no
> como bots con una defectuosa inteligencia artificial en un
> videojuego que no les dedica más interés porque su fuerte
> está en los gráficos, en los efectos de sonido y en el
> componente arcade: el ROL siempre perderá en ese campo! ;)

¿Y crees que mi documento no intenta eso? Si crees que lo intenta de algún modo, entonces estamos en pura retórica.

> Los consejos (o las directrices) deben ser las justas...
> Luego, si quieres, añade un anexo que hable de "trampas" ;P

En todo caso preferiría que habláramos de contenido y que no estuvieras dando vueltas retóricas para no quedar como un conservador rolero. A mí no me importa si eres un conservador rolero o no. Plantea si quieres problemas reales que te han sucedido generando jugadores con tramas demasiado abiertas o algo así. Mi sensación es que, con el placer del debate, se está diluyendo demasiado lo que quieres decir.

Saludos,

Antonio

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