RE: [ROL] Jugadores y tramas abiertas (ladrillo 3)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 27 Oct 2005 18:14:38 +0000

> Y sin embargo yo no estoy de acuerdo, como decian en "Karate kid":
>No hay valor sin dolor. Si regalas las cosas, conseguirlas deja de
>tener interés;

Supongo que las trampas a las que se refiere el vadelino podrían actuar igualmente en sentido contrario. Una tirada excelente en un sitio donde no se debería haber puesto porque arruina la historia también debería ser ignorada; imagínate que (equivocadamente) haces tirar por Leer Kralorelano con el modificador de conocimientos y el cazurro orlanthi saca un 01 y de repente entiende el chino cuando ni siquiera sabe leer su propia lengua y en realidad es la primera vez en su vida que sale de su maldita granja. Los jugadores lo entenderían... si están preocupados porque la historia tenga sentido y no por ganar en algún tipo de juego competitivo. Pero claro, en la práctica produce la misma sensación de arbitrariedad porque el problema de fondo es que no había que tirar.

En cualquier caso, aunque yo no soy radical, resumes lo esencial de mis ladrillos. Si les pedías una tirada para conseguir algo es porque considerabas interesante que el resultado fuera variable y que por tanto pudieran fracasar. La próxima vez tirarás los dados con menos ganas.

>y eso vale también para la narración: los cuentos que acaban mal
>también son interesantes.

Eso siempre hay que tenerlo en cuenta. Un fracaso lamentable siempre puede ser una buena historia. Conan muriendo contra el demonio final en un golpe extraño de mala suerte.

Pero claro, que Conan se desnuque y se mate al principio del episodio resbalándose con una enredadera mientras se ajustaba los zapatos siempre queda un poco raro.

Saludos,

Antonio

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