[ROL] Por fin el "on the fly"

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 28 Oct 2005 14:00:35 +0000

Vamos pues con el último ladrillo referente al temita de jugadores y tramas abiertas (salvo ladrillosas contestaciones por mi parte, claro). Antes que nada, terminología, para evitar que nos dediquemos a dar vueltas sobre el sexo de los elfos en lugar de debatir sobre aproximaciones distintas a una misma situación, como hemos hecho mejor en el tema de las trampas.

Primero.- "Mantente abierto a que la trama se vaya completando conforme los jugadores van actuando", o "No te preocupes porque tu personaje esté definido al máximo, ya que su definición se va a incrementar en la historia", son "consejos" de juego, se compartan o no. Necesariamente son generales y abstractos, por eso ponemos ejemplos o podemos discutir el hasta dónde. Crear un personaje "sobre la marcha" no es un consejo, es simplemente un método de creación de personajes que se puede aceptar o no. También podríamos discutir sobre los pros y los contras de "crear personajes repartiendo puntos", como método de creación, no como consejo de nada.

Segundo.- Lo que significa "crear un personaje sobre la marcha" depende de tu perspectiva sobre el juego. Puedes diseñar a la perfección la mentalidad, objetivos, motivaciones y trasfondo de un personaje y no hacer ni una sola estadística de juego (desde el punto de vista de los números, los haces sobre la marcha); o bien puedes tener un personaje perfectamente completo respecto a las reglas de RQ pero en el que jamás hayas pensado en términos de "interpretación" (desde el punto de vista de la narración, el personaje lo harías sobre la marcha, salvo por las pistas que te dieran las estadísticas de juego). Yo me voy a centrar en la perspectiva narrativa, que es la que venimos siguiendo en todos los ladrillos. En un sistema que quiere ser narrativo, si está bien hecho, las estadísticas son simplemente herramientas para la narración, así que las dos cosas se funden en una (pero en principio me centro más en la definición del personaje que en los números).

Tercero.- Me centro en una regla concreta de HeroQuest y HeroWars, un método de creación de personajes que se dice improvisado. Si no lo recuerdo mal, te pones tu nombre y un keyword y empiezas a jugar, y después rellenas poco a poco la lista de rasgos o la descripción narrativa (que son las dos formas de creación de personajes) describiendo así quién puede ser tu familia, enemigos, defectos, capacidades, equipo, etc cuando la historia ha empezado a rodar.

POSICIÓN PREVIA.- Nunca me gustó esta regla en HW y nunca la ofrecí como una opción a los jugadores. Me parecía que era hacer personajes incompletos cuando la historia va a ser mejor cuanto más completos sean los personajes. Siempre me irritó un poco, por ejemplo, que en las jornadas los masters te entreguen una ficha rellena pero a menudo no te den la más mínima pista de cómo es el personaje o cómo podrías interpretarlo. Con muchos numeritos es lo mismo que no hacer nada si lo miramos desde una perspectiva narrativa. Mi táctica jugando, para no aburrirme soberanamente era pensar inmediatamente algún concepto casi al azar (e.g. "es un tipo fantasmón y chulo que no hace más que darse importancia pero a pesar de todo resulta simpático"), lo comentaba con el master y lo mezclaba con los estereotipos de la profesion (mago, guerrero, etc.) Pero si no se te ocurría algo al empezar, era poco probable que disfrutaras de la perspectiva narrativa o de simulación de personalidad (así que era mejor centrarse en el "juego", por ejemplo).

LA EXPERIENCIA.- A pesar de que no lo admitía como regla general, un día permití este sistema en mi mesa. Caso standart (y creo que ejemplo en el viejo HW): un jugador, tras una noche de dura diversión, llega media hora o tres cuartos de hora tarde cuando todos han empezado y resultaba que tenía que hacerse la ficha. Había dos opciones: o bien echarlo de casa, como sin duda se merecía, o bien probar la regla esa del HW.

Los resultados fueron muy buenos, porque quedó un personaje
"carismático", claro que era un jugador experimentado e imaginativo.
También fue determinante que escogió un keyword muy ABSORBENTE:
"Devota de Babeester Gor". Para empezar a jugar, es un keyword que
marca mucho la interpretación, con estereotipos muy fuertes que impiden que te pierdas si no se te ocurre nada (ante la duda, interpretas a la típica devota de Babeester Gor). Asimismo, como nunca habíamos jugado ninguna, no era un estereotipo de los que cansan.

Aún así, no fue un personaje meramente estereotipado. Al poco tiempo definió que era hija del jefe del Clan. Eso la vinculaba inmediatamente a otro personaje del grupo (un humakti), que por tanto era su hermano (lógicamente no se hubiera podido hacer si la historia hubiera llevado mucho tiempo); ya tenemos una relación importante con un pnj y con un pj. Al tiempo, surgió una trama menor: La gente rumoreaba cosas acerca de la mujer del jefe (los baturros orlanthis siempre le echan la culpa a las mujeres de esas cosas), porque sólo había sido capaz de parir monstruos consagrados a la muerte (un humakti y una babeester gori); quizás era algún castigo de Ernalda.

En todo caso, la relación conectaba rápidamente al personaje recién llegado con la trama principal (supongo que fue por eso por lo que se la puso); estábamos en los prolegómenos de una fiesta sagrada y en la Wapentake (ritual de presentación de armas de Orlanth Aventurero) debían reproclamar al jefe de los Varmandi, el prudente Vastyr el Gentil. Aunque Vastyr era enemigo de los lunares, era partidario de no cometer locuras ni lanzarse a una muerte segura y esperar el momento apropiado para la rebelión. En cambio había un sector belicoso que, quizás demagógicamente apoyaba una política más dura y que por tanto pensaba colocar a otro caudillo. También teníamos una contradicción interesante: la Babeester Gori era anti-lunar, violenta y belicosa, y sin embargo, la relación con su padre la hacía ponerse del lado de los más pacíficos.

POSICIÓN ACTUAL.- Tras esta experiencia, y sobre todo, tras ir evolucionando en lo de las tramas abiertas y los personajes abiertos he cambiado en cierto modo mi posición. De hecho, hay una cierta lógica en admitir la creación on-the-fly si has permitido la creación incompleta de personajes (me pongo cinco rasgos y dejo para otro día los otros cinco). Pero como dije, se trata de una posición matizada, es decir, hay algunas objeciones.

Lo que sí que marca toda mi experiencia es la importancia del
"Conseto", como digo en el documento y remarco por todas partes. Con
un concepto claro de personaje (algo que te inspira, algo que visualizas, un hilo del que puedes tirar) el éxito está ASEGURADO siempre hasta cierto punto, claro. El único problema sería el de la coherencia de las cosas que te vayas poniendo pero eso como hemos dicho mil veces, está sometido a control. Si no tienes un concepto claro, el fracaso está ASEGURADO, salvo, claro está, que MUY RÁPIDAMENTE seas capaz de improvisar uno medio decente, como intentaba hacer yo en las jornadas, y aún así, en el intervalo de tiempo hasta que lo piensas, no estás en realidad jugando.

Primera conclusión. Lo importante no es el keyword, sino el concepto, que no siempre se relaciona con los keyword. Esto de las palabras clave es sólo una forma de obtener rápidamente un concepto (como hicimos con la babeester gori). Esto es quizás un matiz a la regla del HQ. Yo, para jugar, pediría siempre un concepto, como regla general. Un jugador experimentado, a modo de reto, podría intentar empezar sin nada (y la diversión es CONSEGUIR UN PERSONAJE a medida que juegas), si el grupo se lo admite; pero aquí sí que estamos hablando de
"diversión avanzada" para los aburridos de hacer siempre lo mismo y no
de pautas generales.

Segunda conclusión. Lo "frívolo" del ejemplo del Origami es que aplican este sistema de creación de personajes a una jugadora novata, que no sabe apenas lo que es el rol y que no tiene la más remota idea del personaje que quiere llevar. Ciertamente, se parte de un concepto
"el del origami", con todas las críticas que se le quieran hacer. Pero
lo peor es que se vende como ¡el sistema de creación de personajes ideal para los novatos!

Hombre, si llega un novato brillante que se entera de todo a la primera y ves que tiene un concepto super-claro, bravo por él. Pero el resto de los mortales, lo que necesitamos cuando empezamos es ayuda para conectar con el mundo, no indefinición. La indefinición está bien para el que sabe moverse un poco por el mundo y quiere más libertad creativa. Yo la primera vez que jugué al rol me cargué a uno de mis compañeros porque estaba inconsciente, yo no podía curarlo y al fin y al cabo me hacían apuntar en un papel todos los bichos que mataba; y la segunda vez pregunté que para qué demonios servía ir a la posada cara si la barata recuperaba igual los puntos de vida por descanso y la cara me quitaba gold coins.

Igualmente, si el jugador es experimentado pero no tiene ni zorra idea de Glorantha, es conveniente ir teniendo una guía del mundo mientras se va haciendo el personaje, y aprender un poco ayudará a tener un concepto adecuado. Si se quiere hacer un asesino urbano en un clan orlanthi que por lo menos sepa que no encaja.

Si un día viene alguien a jugar por primera vez y le pregunto ¿qué personaje te quieres hacer? Y me responde... No sé, no conozco nada, alguno con magia... Lo más estúpido sería decirle algo así como "Vale, apunta en tu ficha Magia: 17, empezamos a jugar y a ver que sale". Porque no va a salir nada en el 98% de los casos.

Lo que un jugador novato necesita es precisamente que le vayan explicando las cosas esenciales del mundo y del entorno, que se vaya familiarizando con tener un alter ego distinto a él, y a interpretarlo. Y la creación de personajes es un momento privilegiado para eso. Necesita ayuda, sugerencias del Narrador, ideas, sugerencias de los jugadores, más ideas, gente describiéndole cosas y proponiéndole opciones, decisiones... En el peor de los casos puede detectarse que el método no funciona y entregar al jugador un personaje pregenerado "de prueba" para que vaya aprendiendo a jugar para que otro día cree a su protagonista con más cuidado.

Tercera conclusión.- Es necesario reflexionar ¿por qué estoy utilizando este sistema de creación de personajes? Hay veces que no hay más remedio porque uno tiene que incorporarse rápido (como sucedió con la Babeester Gori, o no jugaba o hacía eso), hay veces que uno se lo puede plantear como un reto narrativo, como algo difícil a lograr. Hay veces que por mucho que uno piense, no se le ocurre nada.

Pero si sucede por pereza, por vagancia o por falta de compromiso del jugador, sí que hay riesgos de superficialidad o frivolidad.

En este sentido hay que tener en cuenta una cosa: de un buen concepto, salen siempre rasgos, así que, en la práctica, la creación de personajes "sobre la marcha" debe ser en realidad una creación incompleta del personaje. Lo mismo te salen los keywords relevantes y dos rasgos, bueno, así se definen muchos pnjs o seguidores, pero algo, lo que es algo, tendrás antes de empezar o justo cuando estás empezando.

Saludos,

Antonio  

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