RE: [ROL] Jugadores y trampas abiertas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 28 Oct 2005 07:30:36 +0000


>el master tendrá que improvisar pero no por eso a de ser
> peor historia;

Ya, a eso me refiero que hay que plantearse si realmente el resultado de la tirada hace mejor historia desde un modelo de partidas participadas. Así, si uno se cree realmente que la historia se hace con la acción de los jugadores y no en la cabeza del master, es muy difícil o casi imposible encontrar ejemplos, tanto favorables como desfavorables, en los que el resultado de una tirada inapropiada perjudique la historia. Que los jugadores puedan fracasar de manera un poco tonta implica que la cosa en verdad depende de ellos y no de un dios de la máquina que llega de los cielos y cambia las tiradas.

Pero yo no te he puesto el problema del barco (a mí me parece muy bien que los jugadores se busquen la vida y se carguen el guión, es su trabajo) sino uno más evidente. Pediste a un orlanthi cateto que hiciera una tirada para leer kralorelano. Si te sale, tienes un problema, porque no tiene sentido en la historia que el orlanthi sepa de pronto leer chino (he dicho que no tenía nada contra McGyver pero también que ahí estaba el narrador para corregir los excesos). Por supuesto, el problema te lo has buscado tú por pedir una tirada estúpida. Si se te ocurre que hay un 2% de que Conan muera de cáncer de próstata entre aventuras y haces tirar al jugador, y lo matas y no te gusta el resultado, es que la cagaste pidiéndole una tirada estúpida. No sé ¿alguien puede poner un ejemplo de una trampa que haya hecho y considere legítima?

Ahora, hasta cuando la cagas, "Siempre hay otro camino", como diría Ernalda. Si te descontrolaste preparando al malo del final y no hay posibilidad alguna que lo derroten, y es tu culpa, antes de ignorar las tiradas, lo que produce un mal efecto, es mejor que alteres sus estadísticas, que al fin y al cabo no representan nada, sino que son instrumentos para jugar (siempre que uno se centre más en la historia que en los números). Lo que pasó en la historia no fue que el malo sacara un 89 y acertara, sino que te pegó un espadazo; y, como con las trampas, si los jugadores te pillan o te pueden pillar, simplemente reconoce que la cagaste y que estás arreglando la cosa y si te parece que queda bien descríbelo todo en plan mágico-arcaico, como la fuerza del destino que lo imbuía parece haberlo abandonado. Si un arma hace 1d6 + 1d4 y eso puede matar a un jugador de 9 PV tontamente, y el resultado no te gusta, a lo mejor tienes que plantearte cambiar la regla, o cambiar de sistema de reglas. En cambio, si te gusta el RQ, probablemente te gusta su modelo de combate y estás dispuesto a aceptar los resultados. Por otra parte, muchas veces el problema no es de ignorar una tirada sino de interpretar los resultados de manera adecuada: si hiciste tirar es porque podía fallar pero, ¿qué significa el fallo?

Saludos,

Antonio

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