RE: [ROL] De nuevo las trampas...

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Fecha: Fri, 28 Oct 2005 14:57:27 +0000


Buenaaaaasss...

No sé si os habeis fijado, pero me voy a marcar la casilla de experiencia en "reactivar lista GH", porque mira que ha costado... pero al final hemos hecho salir a "los tapados"!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
 

> > Estoy completamente de acuerdo con Antonio en que
> > si una tirada no va a tener validez en caso de fallo
> > no debe hacerse [...]
> >
> > Por otro lado, le doy la razón al pirata en que variar
> > las tiradas para que una historia tenga sentido es de lo
> > más válido y algo casi necesario en el librillo de normas
> > del master.

> (Tirada de Iluminación) ;-))))))

Pues sí señor, parece que alguien se ha iluminado!!! ;P

> Ahora en serio, he ahí la contradicción que no terminé
> de entender la otra vez. Yo no digo que no se deban hacer
> trampas nunca, sino que si las haces, es un mal menor para
> corregir el error previo...
>
> Estoy pensando ahora que a lo mejor la gente cuya lógica no
> entendía parte de una regla general de "simulación" y luego
> la corrige excepcionalmente con finalidades narrativas y yo
> parto directamente de las necesidades del guión, al menos
> teóricamente.
>
> Si vuestros jugadores tienen ese gusto por la simulación
> (hasta el punto de que eliminar una tirada innecesaria se
> vea igual de mal que falsearla), puedo entender que decidáis
> hacer la tirada, porque entonces es posible que salga bien
> y tenéis menos posibilidades de quedar mal ;-).
>
> Ese tipo de público suele ser más implacable contra
> las necesidades del guión (lo que es una opción legítima);
> es decir, no importa que fastidies la historia porque es
> más importante la FIDELIDAD al "mundo de juego".

Pues ahí está la clave, amigo mio! Creí que ya lo dejaba claro pero por lo visto no había conseguido aclarar mi punto de vista.

Por eso precisamente INSISTO en que yo realizaría (y realizo) esas tiradas (que no estoy dispuesto a aceptar en todos casos). Se trata de conservar el marco simulacionista hasta donde sea posible, porque es el lema que mueve el universo de juego... la sensación de que el universo sigue rodando al margen de la presencia de los personajes... algo obviamente falso, pero una ilusión que genera la sensación subjetiva de "hiperrealismo"!

Por eso es tan importante hacer las tiradas, hasta el punto de que la única excepción que introduzco se debe al interés por evitar el tedio y el aburrimiento (por ejemplo reflejando en reglas pormenorizadas una situación carente de emoción...).

Y aquí reside precisamente la gracia de llamarlo "trampas". Si actuase en buena lógica, como tú dices, obviaría la tirada. Pero no quiero hacerlo, porque mientras sea posible prefiero mantener la idea de un "universo objetivo y desvinculado del PJ". Fijate que priorizo el elemento simulacionista, no el de juego.

Pero al hacerlo, "engaño" a mis jugadores (no a mí mismo) en base a una apuesta de probabilidad. Porque en el fondo ante determinadas situaciones, mi visión global del juego indica que el factor narrativo debe EXCEPCIONALMENTE imponerse al simulacionista, pues garantiza mejores reditos en DIVERSIÓN! Es ahora cuando hay en efecto "conflicto de intereses" que se deriva de una "equivocación" al plantearlo... pero solo cuando la probabilidad no me favorece, y en principio SÍ LO HACE!!! ;)

Si te fijas, usar el termino "apuesta" es de lo más oportuno, porque siempre lo haría cuando calculo que las probabilidades están abrumadoramente a mi favor. Yo soy aficionado al Poker además de al Rol, así que lo planteo como "ir a un envite" Y te aseguro que yo no subo con un proyecto de escalera... ;P

Así que la situación final nos queda en estas: apuesto a que el resultado de la tirada será favorable en un gran numero de casos y como resultado de ese azar (falso azar, realmente...) obtendré el máximo premio: exito "narrativo" y también exito ante el afan de "simulacionismo" de mis jugadores, por haber respetado la premisa de que el universo funciona de forma independiente a sus acciones, alcanzando el máximo realismo (algo que se pierde si jugamos con un planteamiento narrativo) Eso refuerza su sensación de triunfo como un mérito propio por lo que también entra aquí el concepto de "juego"... Tres por el precio de uno, y en un 80% de los casos!!! ;P

El precio, claro, está cuando la puñetera probabilidad te traiciona y pierdes la mano, pero eso debe tenerlo bien claro cualquier jugador: nunca apuestes más de lo que puedes perder! En ese caso me veo obligado a hacer una elección indeseable, entre sacrificar la narración (fracaso en la campaña, muertes estúpidas en momentos anticlimáticos... cosas sin sentido...) o bien inmolar en el altar del integrismo simulacionista que tienen construido mis jugadores la credibilidad del Master... Yo personalmente escojo esto último, porque ya me haré una nueva reputación si he estropeado la que tenía. Se les pasa...

Igual incluso uso el recurso de "admitir mi error" al haber pedido la tirada, y bueno, que se me disculpe y la ignoramos. Pero les estaré engañando de nuevo, porque no fue tal error, sino una apuesta que pensaba que ganaría pero no salió... ;P

Como decía Groucho Marx: estos son mis principios, y si no le

gustan no se preocupe... tengo otros!!! ;))))))))))))))))))))

Aparte esto, pues bueno, tendré que aceptar, como se me acusa desde ámbitos inquisitoriales, una cierta satisfacción perversa cuando trasgredo tabúes (por eso prefiero llamar "hacer trampa" a lo que hago en lugar de llamaro por ejemplo "Italia..." ;PPP) y vale, tengo una vena morbosa que espero demostrar mejor en otros campos (cuando me dejan...) antes que en la mesa de rol... pero sigo viendo un paralelismo evidente entre este tipo de actitud ante el juego (engañar a los jugadores haciendoles creer que entra el elemento azar... en espera de que nos salga bien!) y el recurso de cambiar parte de la trama que aun desconocen a media partida si se nos ha ocurrido una idea mejor que poner!

No estamos hablando simplemente de expresar la creatividad libre del Narrador para plantear las condiciones de la trama, sino de que has dado unas premisas parciales a los jugadores durante las sesiones previas (no lo saben todo, se supone...) y de golpe decides cambiar de mano, devuelves las cartas a la baraja y sacas otra jugada... que con toda seguridad hubiera implicado dar otro tipo de pistas previas pero no pudo ser!!! Obviamente buscarás la forma de que no existan incongruencias, pero acabas de falsear la nobela cambiando al asesino real...

Volviendo al tema que nos interesa, creo que hay un argumento muy interesante a favor de "definir la trama desde el principio" y es la posibilidad de dosificar la información clave y objetiva de la manera que más beneficie al suspense de nuestra historia! Y obviamente eso no puedes hacerlo hasta que tienes identificado al sujeto real sobre el que tienes que ir dando pistas clave... Con el sistema de "ya lo definiremos" solo puedes como mucho ir mareando la perdiz con "pistas ambiguas" que no se mojan...

Pondré un ejemplo de juego como me habeis pedido algunos. Yo jugué el módulo de Eldarad haciendo de narrador (aun estamos jugándolo de hecho, hicimos un descanso tras muchas sesiones...) y desde el principio decidí que el personaje del Mago Sasorlim estaba desaprovechado (ni Javi ni Iciar deberían seguir leyendo) porque ya que sacas a un hechicero inmortal, poner uno con un siglo de edad era un chiste: el mío tiene más de mil años!!! Obviamente ese matiz cambia muchas cosas y potencia enormemente el peso del personaje en la trama. Es el heredero imperecedero de los antiguos urbanitas, custodio solitario de su cultura. Ha visto como la Prohibición aislaba a su gente, y como durante el primer siglo iban degenerando por agotamiento de las tierras de cultivo a un sistema nómada de cazadores recolectores tras oleadas de masivas hambrunas, epidemias y guerras internas... Han degenerado... pero al tiempo se han salvado de la extinción en un apocalíptico "invierno nuclear a la gloranthana" emergiendo como un pueblo vital y sano a su primitiva manera: los inmaril! Sasorlim ha sido solitario testigo de todo ello durante mil años (un historiador paciente... un sociólogo en su laboratorio...) tutelándolos desde la sombra cuando ha sido imprescindible. Por ejemplo, fue él quien se aseguró de que al volver a tener contacto con el mundo exterior tras el Reblandecimiento de la Prohibición Syndica que los mantuvo a todos aquí prisioneros, las naciones civilizadas (fundamentalmente el Imperio Lunar) no anexionasen este territorio convirtiendo a sus descendientes y legítimos herederos en simples esclavos primitivos... Por eso usa la leyenda de "los poderes de tumbas saqueadas" para eliminar a quienes cree que amenazan sus sueños de ver a los inmaril recuperar la floreciente civilización urbanita bajo su paternal tutela. Sin ir más lejos, fue Sasorlim quien se cargó a Jusal Onduse, el hechicero fundador de los Lanceros ahora liderados por Kul Majok y Thanesh el Hechicero, dos de sus aprendices que no son una amenaza real por incompetentes. Resumiendo: he diseñado decenas de pistas para que los PJ´s descubran finalmente que la figura clave de Eldarad es el mago y la relación con él será la piedra angular de la campaña... (porque el wyrm de la montaña del dragón desea eliminarlo y en su momento contactará con ellos para que le traicionen!) Todo este trabajo de dejar pistas sutiles mientras van por ahí saqueando tumbas con el único afan de la avaricia no tendría cabida si la idea de "magnificar" a Sasorlim fuera a surgir hacia la mitad de la campaña de la ciudad perdida.

Esta es una manera de jugar que yo recomendaría a cualquiera. Define a los actores principales (unos que te motiven mucho!) y simplemente juega con ellos mientras los PJ´s van haciendo, que los vayan conociendo poco a poco, que ya saldrá tema...

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En resumen, vamos a poner mi opinión en claro:

Nos vemos.
El preceptor vadelino, dando lecciones morales... ;P

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