[ROL] trampas... y tramas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 28 Oct 2005 16:25:44 +0000

> Pero al hacerlo, "engaño" a mis jugadores (no a mí mismo)
> en base a una apuesta de probabilidad. Porque en el fondo
> ante determinadas situaciones, mi visión global del juego
> indica que el factor narrativo debe EXCEPCIONALMENTE imponerse
> al simulacionista, pues garantiza mejores reditos en DIVERSIÓN!
> Es ahora cuando hay en efecto "conflicto de intereses" que se
> deriva de una "equivocación" al plantearlo... pero solo cuando
> la probabilidad no me favorece, y en principio SÍ LO HACE!!! ;)

Vale, entonces he entendido por fin la lógica interna del argumento (algo es algo), ahora lo veo medianamente "razonable".

Ahora bien, es una solución, pero me parece que en general es una solución disfuncional, en la medida en que provoca distorsiones y no es la mejor posible. Es posible controlarla apostando cuando tienes muchas posibilidades y limitando al máximo las trampas. Funciona mejor si diriges de forma muy espaciada o si diriges a principiantes, que todavía conservan la emoción (en este caso emoción simulacionista) cuando hay una pantalla (la tendencia que he advertido es a irla quitando conforme se va perdiendo la "inocencia"...) Pero sigue siendo disfuncional, ya que te termina llevando a situaciones límite en las que tienes que traicionar a tus expectativas o a tu concepción de la historia. Cada grupo de juego es un mundo y encuentra su propio equilibrio, pero como regla general me parece defectuosa. No niego que a tí te pueda haber servido, por peculiaridades del grupo, pero en general la veo como una solución a un desliz ocasional, algo temporal hasta la resolución del problema.

¿Por qué? Partimos de que hay una historia compartida (también una simulación compartida) y un master que trata de equilibrar visiones diferentes. En este caso hay un conflicto de perspectivas entre el master y los jugadores; los jugadores son más simulacionistas que el master, los dados les ayudan a crear la ilusión (LO QUE NO ES ESTRICTAMENTE NECESARIO, pero es posible); el master puede ser algo simulacionista pero si es medianamente consciente, no se cree su propio engaño, luego tiene más tendencia que sus jugadores a imponer modulaciones narrativas (si los jugadores las admitieran, admitirían que rechazaras la tirada cuyo resultado no estás dispuesto a aceptar).

Resultados: A) en el grupo hay un conflicto de perspectivas de juego que no se verbaliza, no se habla y no se discute. Como dinámica de grupo, penoso. B) el master actúa de manera dirigista, imponiendo unilateralmente (aunque sea en un caso concreto) su propia perspectiva, pero en vez de imponer su autoridad claramente -a lo que tiene derecho- lo hace mediante el subterfugio y en su caso mediante la autoridad a traición, que a veces se encaja mal. Fíjate en lo que decía Alyrodri, tu concepto de lo que encaja en la historia no tiene por qué coincidir con el de los jugadores y a lo mejor la muerte anticlimática es justo lo que el público está pidiendo (eso lo tendrás que percibir antes de hacer trampas, claro, y me imagino que lo tienes en cuenta y del contexto se supone que el público lo está pidiendo porque si no admitirían la negación de la tirada pero que prefieres en ese caso tener tú la última palabra); C) De todo el contexto se deduce que no ha habido ningún intento de buscar soluciones alternativas o que los jugadores no son del todo conscientes de lo que buscan en el juego (no saben lo que están pidiendo).

Soluciones alternativas:

1) ¿Son necesarios los dados para crear la ilusión de hiperrealismo? ¿Hay otras posibilidades en otras circunstancias? Es interesante al menos planteárselo.

2) Pueden imponerse correcciones narrativas a las reglas de base simulacionista, como los puntos de héroe, que permiten al JUGADOR decidir cuando la tirada DE SU PERSONAJE no debería fallar. Bastante menos "monárquico", aunque a lo mejor el master no está conforme con tanta democracia.

3) Puede hablarse con los jugadores acerca de cuáles son sus preferencias en el juego y tratar de buscar si hay alguna posibilidad de consenso, que no estamos pactando el Estatut de Catalunya sino unas "reglas del juego" basadas en lo que esperamosy queremos un grupo de amigotes para entretenernos los sábados por la tarde. A lo mejor los jugadores nunca se han planteado qué es eso de modulaciones narrativas y no son unos lerdos que no tienen derecho a saber nada, sino gente inteligente que puede aportar cosas y soluciones al problema

4) Igual que 3), pero además, el Master puede intentar convencer a los jugadores de sus perspectivas con ánimo proselitista (yo soy de esos)... En último término, se irá fijando en qué se distingue el estilo personal de cada master, de manera que tiene su gracia jugar con masters distintos igual que con juegos distintos.  

> Volviendo al tema que nos interesa, creo que hay un argumento
> muy interesante a favor de "definir la trama desde el principio"
> y es la posibilidad de dosificar la información clave y objetiva
> de la manera que más beneficie al suspense de nuestra historia!
> Y obviamente eso no puedes hacerlo hasta que tienes identificado
> al sujeto real sobre el que tienes que ir dando pistas clave...
> Con el sistema de "ya lo definiremos" solo puedes como mucho
> ir mareando la perdiz con "pistas ambiguas" que no se mojan...

Ya, lo que pasa es que lo ÚNICO que buscas en una historia no son las pistas clave. Desde luego, si se te ocurre una idea tan buena para Sarsolim, bueno, yo nunca dije que la olvidaras, al contrario, úsala. Tampoco digo que no intentes buscar ideas en una especie de indolencia: hay que estar activo tanto antes de empezar como durante la historia. Sólo digo que, si no se te ocurre, no hace falta eliminar a Sarsolim de Eldarad porque no es un personaje tan interesante. Tal vez pueda ganar importancia después. Si casualmente se te ocurre algo después que encaja perfectamente con todo lo que ha pasado como si hubieran sido pistas clave, bueno, maravilloso. Si eso no ocurre... bueno, no TODO en una historia debe coincidir con pistas clave que has dejado antes. Es un recurso más, interesante, importante, pero no el único. A lo mejor se te ocurre algo que no tiene nada que ver con pistas previas pero que encaja bien y es divertido.

Si no se te ocurre nada sobre Sarsolim y sólo dejas algunos rumores ambiguos sobre él, que supones más o menos falsos y eso lleva a un pj a hacerse una idea maravillosa, diferente de los rumores que habías difundido, que a su vez te da otra idea a tí parecida a la del jugador, y te pones a trabajar sobre eso, excelente. Incluso puedes empezar a dejar pistas clave para el futuro ahora que ya tienes la idea (siempre que no encaje mal con todo lo que ha pasado antes).

Saludos,

Antonio

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