Re: RE: [ROL] De nuevo las trampas...

Write haof XML files: Guillermo Ortiz <guillermorx_at_...>
Fecha: Sat, 29 Oct 2005 01:52:34 +0000


Hola a todos:  

No escribo muy a menudo por falta de tiempo, pero este tema me interes�, y al respecto quisiera mencionar una frase que escuch�, atribu�da a Gary Gigax (a qu�en de alguna manera podr�amos considerar el "padre" de los juegos de rol, en un sentido amplio):  

"Los dados est�n para hacer ruido detr�s de la pantalla"  

No se si estoy del todo de acuerdo con Gary, pero decirlo, seg�n tengo entendido, lo dijo.  

Lo �nico realmente importante en un juego es divertirse y aprender todo lo posible.  

Un abrazo.  

Guillermo.

slaicepse <slaicepse_at_...> escribi�: Buenaaaaasss...

No s� si os habeis fijado, pero me voy a marcar la casilla de experiencia en "reactivar lista GH", porque mira que ha costado... pero al final hemos hecho salir a "los tapados"!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))


> > Estoy completamente de acuerdo con Antonio en que
> > si una tirada no va a tener validez en caso de fallo
> > no debe hacerse [...]
> >
> > Por otro lado, le doy la raz�n al pirata en que variar
> > las tiradas para que una historia tenga sentido es de lo
> > m�s v�lido y algo casi necesario en el librillo de normas
> > del master.

> (Tirada de Iluminaci�n) ;-))))))

Pues s� se�or, parece que alguien se ha iluminado!!! ;P

> Ahora en serio, he ah� la contradicci�n que no termin�
> de entender la otra vez. Yo no digo que no se deban hacer
> trampas nunca, sino que si las haces, es un mal menor para
> corregir el error previo...
>
> Estoy pensando ahora que a lo mejor la gente cuya l�gica no
> entend�a parte de una regla general de "simulaci�n" y luego
> la corrige excepcionalmente con finalidades narrativas y yo
> parto directamente de las necesidades del gui�n, al menos
> te�ricamente.
>
> Si vuestros jugadores tienen ese gusto por la simulaci�n
> (hasta el punto de que eliminar una tirada innecesaria se
> vea igual de mal que falsearla), puedo entender que decid�is
> hacer la tirada, porque entonces es posible que salga bien
> y ten�is menos posibilidades de quedar mal ;-).
>
> Ese tipo de p�blico suele ser m�s implacable contra
> las necesidades del gui�n (lo que es una opci�n leg�tima);
> es decir, no importa que fastidies la historia porque es
> m�s importante la FIDELIDAD al "mundo de juego".

Pues ah� est� la clave, amigo mio! Cre� que ya lo dejaba claro pero por lo visto no hab�a conseguido aclarar mi punto de vista.

Por eso precisamente INSISTO en que yo realizar�a (y realizo) esas tiradas (que no estoy dispuesto a aceptar en todos casos). Se trata de conservar el marco simulacionista hasta donde sea posible, porque es el lema que mueve el universo de juego... la sensaci�n de que el universo sigue rodando al margen de la presencia de los personajes... algo obviamente falso, pero una ilusi�n que genera la sensaci�n subjetiva de "hiperrealismo"!

Por eso es tan importante hacer las tiradas, hasta el punto de que la �nica excepci�n que introduzco se debe al inter�s por evitar el tedio y el aburrimiento (por ejemplo reflejando en reglas pormenorizadas una situaci�n carente de emoci�n...).

Y aqu� reside precisamente la gracia de llamarlo "trampas". Si actuase en buena l�gica, como t� dices, obviar�a la tirada. Pero no quiero hacerlo, porque mientras sea posible prefiero mantener la idea de un "universo objetivo y desvinculado del PJ". Fijate que priorizo el elemento simulacionista, no el de juego.

Pero al hacerlo, "enga�o" a mis jugadores (no a m� mismo) en base a una apuesta de probabilidad. Porque en el fondo ante determinadas situaciones, mi visi�n global del juego indica que el factor narrativo debe EXCEPCIONALMENTE imponerse al simulacionista, pues garantiza mejores reditos en DIVERSI�N! Es ahora cuando hay en efecto "conflicto de intereses" que se deriva de una "equivocaci�n" al plantearlo... pero solo cuando la probabilidad no me favorece, y en principio S� LO HACE!!! ;)

Si te fijas, usar el termino "apuesta" es de lo m�s oportuno, porque siempre lo har�a cuando calculo que las probabilidades est�n abrumadoramente a mi favor. Yo soy aficionado al Poker adem�s de al Rol, as� que lo planteo como "ir a un envite" Y te aseguro que yo no subo con un proyecto de escalera... ;P

As� que la situaci�n final nos queda en estas: apuesto a que el resultado de la tirada ser� favorable en un gran numero de casos y como resultado de ese azar (falso azar, realmente...) obtendr� el m�ximo premio: exito "narrativo" y tambi�n exito ante el afan de "simulacionismo" de mis jugadores, por haber respetado la premisa de que el universo funciona de forma independiente a sus acciones, alcanzando el m�ximo realismo (algo que se pierde si jugamos con un planteamiento narrativo) Eso refuerza su sensaci�n de triunfo como un m�rito propio por lo que tambi�n entra aqu� el concepto de "juego"... Tres por el precio de uno, y en un 80% de los casos!!! ;P

El precio, claro, est� cuando la pu�etera probabilidad te traiciona y pierdes la mano, pero eso debe tenerlo bien claro cualquier jugador: nunca apuestes m�s de lo que puedes perder! En ese caso me veo obligado a hacer una elecci�n indeseable, entre sacrificar la narraci�n (fracaso en la campa�a, muertes est�pidas en momentos anticlim�ticos... cosas sin sentido...) o bien inmolar en el altar del integrismo simulacionista que tienen construido mis jugadores la credibilidad del Master... Yo personalmente escojo esto �ltimo, porque ya me har� una nueva reputaci�n si he estropeado la que ten�a. Se les pasa...

Igual incluso uso el recurso de "admitir mi error" al haber pedido la tirada, y bueno, que se me disculpe y la ignoramos. Pero les estar� enga�ando de nuevo, porque no fue tal error, sino una apuesta que pensaba que ganar�a pero no sali�... ;P

Como dec�a Groucho Marx: estos son mis principios, y si no le

gustan no se preocupe... tengo otros!!! ;))))))))))))))))))))

Aparte esto, pues bueno, tendr� que aceptar, como se me acusa desde �mbitos inquisitoriales, una cierta satisfacci�n perversa cuando trasgredo tab�es (por eso prefiero llamar "hacer trampa" a lo que hago en lugar de llamaro por ejemplo "Italia..." ;PPP) y vale, tengo una vena morbosa que espero demostrar mejor en otros campos (cuando me dejan...) antes que en la mesa de rol... pero sigo viendo un paralelismo evidente entre este tipo de actitud ante el juego (enga�ar a los jugadores haciendoles creer que entra el elemento azar... en espera de que nos salga bien!) y el recurso de cambiar parte de la trama que aun desconocen a media partida si se nos ha ocurrido una idea mejor que poner!

No estamos hablando simplemente de expresar la creatividad libre del Narrador para plantear las condiciones de la trama, sino de que has dado unas premisas parciales a los jugadores durante las sesiones previas (no lo saben todo, se supone...) y de golpe decides cambiar de mano, devuelves las cartas a la baraja y sacas otra jugada... que con toda seguridad hubiera implicado dar otro tipo de pistas previas pero no pudo ser!!! Obviamente buscar�s la forma de que no existan incongruencias, pero acabas de falsear la nobela cambiando al asesino real...

Volviendo al tema que nos interesa, creo que hay un argumento muy interesante a favor de "definir la trama desde el principio" y es la posibilidad de dosificar la informaci�n clave y objetiva de la manera que m�s beneficie al suspense de nuestra historia! Y obviamente eso no puedes hacerlo hasta que tienes identificado al sujeto real sobre el que tienes que ir dando pistas clave... Con el sistema de "ya lo definiremos" solo puedes como mucho ir mareando la perdiz con "pistas ambiguas" que no se mojan...

Pondr� un ejemplo de juego como me habeis pedido algunos. Yo jugu� el m�dulo de Eldarad haciendo de narrador (aun estamos jug�ndolo de hecho, hicimos un descanso tras muchas sesiones...) y desde el principio decid� que el personaje del Mago Sasorlim estaba desaprovechado (ni Javi ni Iciar deber�an seguir leyendo) porque ya que sacas a un hechicero inmortal, poner uno con un siglo de edad era un chiste: el m�o tiene m�s de mil a�os!!! Obviamente ese matiz cambia muchas cosas y potencia enormemente el peso del personaje en la trama. Es el heredero imperecedero de los antiguos urbanitas, custodio solitario de su cultura. Ha visto como la Prohibici�n aislaba a su gente, y como durante el primer siglo iban degenerando por agotamiento de las tierras de cultivo a un sistema n�mada de cazadores recolectores tras oleadas de masivas hambrunas, epidemias y guerras internas... Han degenerado... pero al tiempo se han salvado de la extinci�n en un apocal�ptico "invierno nuclear a la gloranthana" emergiendo como un pueblo vital y sano a su primitiva manera: los inmaril! Sasorlim ha sido solitario testigo de todo ello durante mil a�os (un historiador paciente... un soci�logo en su laboratorio...) tutel�ndolos desde la sombra cuando ha sido imprescindible. Por ejemplo, fue �l quien se asegur� de que al volver a tener contacto con el mundo exterior tras el Reblandecimiento de la Prohibici�n Syndica que los mantuvo a todos aqu� prisioneros, las naciones civilizadas (fundamentalmente el Imperio Lunar) no anexionasen este territorio convirtiendo a sus descendientes y leg�timos herederos en simples esclavos primitivos... Por eso usa la leyenda de "los poderes de tumbas saqueadas" para eliminar a quienes cree que amenazan sus sue�os de ver a los inmaril recuperar la floreciente civilizaci�n urbanita bajo su paternal tutela. Sin ir m�s lejos, fue Sasorlim quien se carg� a Jusal Onduse, el hechicero fundador de los Lanceros ahora liderados por Kul Majok y Thanesh el Hechicero, dos de sus aprendices que no son una amenaza real por incompetentes. Resumiendo: he dise�ado decenas de pistas para que los PJ�s descubran finalmente que la figura clave de Eldarad es el mago y la relaci�n con �l ser� la piedra angular de la campa�a... (porque el wyrm de la monta�a del drag�n desea eliminarlo y en su momento contactar� con ellos para que le traicionen!) Todo este trabajo de dejar pistas sutiles mientras van por ah� saqueando tumbas con el �nico afan de la avaricia no tendr�a cabida si la idea de "magnificar" a Sasorlim fuera a surgir hacia la mitad de la campa�a de la ciudad perdida.

Esta es una manera de jugar que yo recomendar�a a cualquiera. Define a los actores principales (unos que te motiven mucho!) y simplemente juega con ellos mientras los PJ�s van haciendo, que los vayan conociendo poco a poco, que ya saldr� tema...

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

En resumen, vamos a poner mi opini�n en claro:

Nos vemos.
El preceptor vadelino, dando lecciones morales... ;P

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