RE: [ROL] trampas... y tramas

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Fecha: Fri, 28 Oct 2005 19:42:24 +0000


Re-que-Buenas...

Joer con el ritmo que llevamos hoy!
Oye, cuando pueda contesto al tema real del debate, ahora que has acabado tus ladrillos sobre metaRol...

Y además quería decir algo sobre cierta campaña lunar ambientada en la apasionante época del nacimiento de la Diosa Roja, sobre la que tengo alguna ídea... ;PPP

Y todavía no he opinado sobre la regla de pociones...

Pero tendrá que esperar a que tenga tiempo, que ahora me vienen bastantes asuntos laborales-personales juntos! Cuando pueda asomaré, pero ya he tenido mi dosis... ;P

> Por supuesto, si se te ocurre una idea así, deberías
> usarla e intentar adaptar el contexto a tu idea y no
> al revés. Pero, para que se entienda el argumento...
> ¿y si a los pj's en realidad no les importa?
> ¿y si sus personajes son completamente ajenos a
> los planes de Sarsolim, si les dan exactamente igual?
> ¿Son simples ladrones de tumbas que se van con la
> música a otra parte si no hay negocio?
> ¿les importa una mierda que haya un mago de 1000 años?

Hombre, una de las cosas que siempre procuro, y que sería una de las obligaciones de cualquier Narrador, es escoger la historia (o el contexto, o "actores y desencadenantes") apropiados para los personajes... o seleccionar los PJ´s apropiados para la historia que seguramente desarrollarás!

En este caso había una ambiciosa y brillante hechicera en el grupo... y puedes apostar que en cuanto olisquee los primeros indicios, actuará como una polilla ante un foco de luz del tamaño de Yelm... como mínimo... ;PPP

> Bueno, la idea seguirá estando bien como una especie
> de trasfondo que explica lo que está pasando, pero en
> realidad no es central en una historia dirigida por
> protagonistas. Las ideas centrales de la historia,
> EN REALIDAD las harás después.

Tampoco es eso. Si planteo una partida, por muy abierta que sea de cara a respetar la iniciativa de los jugadores, he preseleccionado, como te decía, las tramas potenciales basándome en la situación de contexto que les ofrezco... Una cosa es no hacer módulos lineales, que me aburren, otra incluso prescindir (salvo ocurrencias puntuales) de "escenarios concretos" de los que plasmas en papel, con las estadísticas de todo lo que piensas sacar... Pero si pones los actores principales (varios) de una trama que constituirá el contexto de la partida, es de suponer que los jugadores interaccionarán con ella!!! Para ello lo mejor es una de dos: hacerla a su medida (una película de artes marciales para un PJ karateka) ;P o seleccionar los PJ´s para jugar la trama imaginada (pongo a un hechicero en el grupo y verás como pica!)

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> En una cuestión a largo plazo como lo de Sarsolim
> hay otros remedios. Ahí está tu papel creando tramas
> secundarias que se conecten con la general para que
> los pj's acaben realmente interesados e implicados
> aunque en principio la idea no les hubiera llamado
> la atención. Pero fíjate como en realidad estarías
> subiéndote al carro de tu propia idea...

Hombre, es que esa es la idea que preconizamos, no? Diseñas un esqueleto básico de lo que será la campaña y luego te vas adaptando a lo que desarrollemos entre todos los implicados, cuando los jugadores cuentan!!!

Queda claro que no pretendo dar un esquema universal para diseñar partidas de rol. Igual estan el módulo lineal de toda la vida, y buenos ratos hemos pasado, o las propuestas "de diseño" que tú has enumerado... pero cada cual tiene sus preferencias y experiencia, y por eso cada uno daría sus consejos roleros!!! ;)

Nos vemos.
El ladino vadelino, al que se le acumula el trabajo...

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