RE: [ROL] trampas... y tramas

Write haof XML files: slaicepse <slaicepse_at_...>
Fecha: Fri, 28 Oct 2005 19:09:29 +0000


Re-Buenas...

Como se nota que hoy tengo tiempo (y como se disfruta!) ;P  

> > Pero al hacerlo, "engaño" a mis jugadores (no a mí mismo)
> > en base a una apuesta de probabilidad.

> Vale, entonces he entendido por fin la lógica interna del
> argumento, ahora lo veo medianamente "razonable".
> Ahora bien, es una solución, pero me parece que en general
> es una solución disfuncional

Mmmm... seamos realistas, no existen soluciones perfectas, así que hemos de valorar resultados y efectos secundarios! ;P

Y ahí vamos...  

> Resultados:
>
> A) en el grupo hay un conflicto de perspectivas de juego
> que no se verbaliza, no se habla y no se discute.

Hombre, ese extremo lo puedo descartar categóricamente en mi caso concreto, porque se discute con gusto... y con pasión! ;) Hablamos las cosas, sobretodo entre los tres más antiguos que somos los que dirigimos habitualmente, pero no siempre hay consenso pleno. Te diría que Iciar y yo coincidimos bastante. (despues Javi habla injustificadamente de contubernio!!!) ;P Con respecto a otros jugadores, participan menos...

Y así llegamos al siguiente...

> B) el master actúa de manera dirigista, imponiendo
> unilateralmente (aunque sea en un caso concreto)
> su propia perspectiva, pero en vez de imponer su
> autoridad claramente -a lo que tiene derecho- lo hace
> mediante el subterfugio y en su caso mediante la
> autoridad a traición, que a veces se encaja mal.

Bueno, tal vez algo de eso haya... Como te dirán en cualquier sitio jerarquizado: "esto no es una democracia" En el fondo la historia, incluso narrada de forma compartida es responsabilidad última del Master, en este caso mía... Es el Narrador quien queda en evidencia cuando fracasa... y aunque no resulte muy edificante el modelo del despotismo ilustrado (lo del "Todo para el pueblo, pero sin el pueblo") cuando el pueblo no escoge la opción correcta, se le ayuda...

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Por mucho que intenten argumentármelo NO DOY CREDITO a que una muerte anticlimática mejore la experiencia rolera aportando la sensación de que se puede fracasar al cruzar un riachuelo o trepar al palo mayor del barco... Generalmente son excesos simulacionistas mal ponderados (y mira quien te lo dice!) que despues se defenderán a ultranza con tal de no dar su brazo a torcer... ;)))

> C) De todo el contexto se deduce que no ha habido
> ningún intento de buscar soluciones alternativas o
> que los jugadores no son del todo conscientes de lo
> que buscan en el juego (no saben lo que están pidiendo).

Pero amigo mío... ¿quién lo sabe mejor que su Master?

;PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP
 

> Soluciones alternativas:

En el fondo las soluciones son tan simples como dialogar, aclarar las cosas de una forma casi idéntica a lo que estamos haciendo ahora mismo... pero yo mismo encuentro como jugador un peculiar placer en hacer simulacionismo cuando uno de mis personajes hace temeridades como perseguir a un rival saltando de tejado en tejado... incluso cuando sea un vulgar ratero... Simplemente por el placer de rolearlo como un descerebrado! Y sin embargo sé que sería anticlimática una muerte aquí, como consecuencia de una mala tirada de dador en Saltar.

Con un reglamento como el de HQ (que no es mi preferido) resulta facil modular los resultados con objeto narrativo. El punto fuerte de RQ es que permite recrear el universo material que rodea a los personajes como un "motor físico" (por usar un término propio de los videojuegos más de moda) que resulta absolutamente preciso, algo impagable para dar una dimensión muy realista a los riesgos que corren los PJ´s. Pero claro, una caída desde el segundo piso de una casa... Aquí es donde yo escojo simulacionismo pero lo "modulo".

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> 1) ¿Son necesarios los dados para crear la ilusión
> de hiperrealismo? ¿Hay otras posibilidades en otras
> circunstancias? Es interesante al menos planteárselo.

El método que conozco me resulta muy satisfactorio. Más que tirar dados, la sensación de "hiperrealismo" es resultado de definir todo el entorno físico de los personajes con la certeza de que dispones de las fórmulas de juego, sencillas e inmediatas, para traducirlo al lenguaje RQ cuando lo precises y resolverlo con solvencia.

Ya he comentado alguna vez que yo uso el sistema de reglas RQ para dar forma FISICA al entorno de los personajes... por eso toda la dimensión social la roleo "en el vacio" con ocasionales referencias a estadísticas en habilidades como Habla Fluida u Oratoria para indicar al jugador la forma en que debería rolear su PJ. Hacemos la tirada pero solo es un elemento adicional añadido a lo interpretado...

Esto choca diametralmente con el planteamiento HW/HQ...

> 2) Pueden imponerse correcciones narrativas a las reglas
> de base simulacionista, como los puntos de héroe...
> Bastante menos "monárquico", aunque a lo mejor el master
> no está conforme con tanta democracia.

Basicamente. Me temo que alentará las fantasmadas... ;P

> 3) Puede hablarse con los jugadores acerca de cuáles
> son sus preferencias en el juego y tratar de buscar si
> hay alguna posibilidad de consenso, que no estamos
> pactando el Estatut de Catalunya...

Oye, que l´Estatut saldrá adelante sin despeinarse!

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> 4) Además, el Master puede intentar convencer a los
> jugadores de sus perspectivas con ánimo proselitista

Pues es lo mismo que hemos comentado antes. La cuestión es que yo lo recomiendo ANTES que la opción de obviar la tirada en el estilo narrativo más purista. Refuerzas el caracter de "excepción" y hace lo posible por integrar con toda su fuerza el simulacionismo en el proceso mental de los jugadores: tendrás que adaptarte a la representación que hace el reglamento de juego de la situación, así que pondera bien los riesgos, amigo! (luego, muy excepcionalmente, tal vez "haga trampas") ;P

La cuestión es que cada estilo de dirección fomenta a su vez un estilo de juego. Con un modelo que ponga todo el peso en el elemento narrativo es muy facil que los "héroes" se sobredimensionen, al hacer trivial todo aquello que no tenga una relevancia trascendental en la trama de la saga... con el modelo simulacionista siempre favoreces que sigan "con los pies en el barro" ;)))))) Digamos que incluso un Heroe con mayúsculas debería ser consciente, según mis gustos de juego, que no ha dejado de ser un ser humano... o un mortal, vamos... Los estilos de juego tienen implicaciones subliminales!

Y el resto, lo contesto en otro mensaje... ;P

Nos vemos.
El implacable vadelino... ;)

Este archivo fue generado por hypermail