RE: [ROL] trampas... y tramas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 29 Oct 2005 10:01:04 +0000

> Hombre, ese extremo lo puedo descartar categóricamente en mi
> caso concreto, porque se discute con gusto... y con pasión! ;)
> Hablamos las cosas, sobretodo entre los tres más antiguos que
> somos los que dirigimos habitualmente, pero no siempre hay
> consenso pleno.

Pero al haber hablado, ya ellos saben que no vas a permitir la muerte anticlimática, y por tanto no se creen la ilusión de tu apuesta. En el momento de tirar el Dado Definitivo que provocaría lo que saben que no vas a admitir, es como si no lo tiraras, porque ya saben que no va a importar. Partimos de que son gente inteligente y experimentada, el engaño se te acaba enseguida.

> En el fondo las soluciones son tan simples como dialogar,
> aclarar las cosas de una forma casi idéntica a lo que estamos
> haciendo ahora mismo... pero yo mismo encuentro como jugador
> un peculiar placer en hacer simulacionismo cuando uno de mis
> personajes hace temeridades como perseguir a un rival saltando
> de tejado en tejado... incluso cuando sea un vulgar ratero...
> Simplemente por el placer de rolearlo como un descerebrado!
> Y sin embargo sé que sería anticlimática una muerte aquí,
> como consecuencia de una mala tirada de dador en Saltar.

Modulación narrativa a la regla: cuando se recreen situaciones potencialmente peligrosas en la vida real, pero que no deberían suponer la muerte automática del personaje, el máximo resultado al que puede llegarse es el de "inconsciente".

Modulación narrativa a la regla "Trampas consensuadas": Se utilizan las reglas normales pero cuando ello provoca la muerte de un personaje en un momento inapropiado, se repite la última tirada y uno se queda con el mejor resultado de los dos.

> > 2) Pueden imponerse correcciones narrativas a las reglas
> > de base simulacionista, como los puntos de héroe...
> > Bastante menos "monárquico", aunque a lo mejor el master
> > no está conforme con tanta democracia.
>
> Basicamente. Me temo que alentará las fantasmadas... ;P

No si sólo sirve para evitar fallos o pifias.

> Digamos que incluso un Heroe con mayúsculas debería
> ser consciente, según mis gustos de juego, que no ha
> dejado de ser un ser humano... o un mortal, vamos...
> Los estilos de juego tienen implicaciones subliminales!

No estoy de acuerdo con la conclusión. Una perspectiva narrativa puede partir de la base de que los héroes son seres de carne y hueso, e incluso proporcionarles muertes anticlimáticas (¿no le pasó algo así a Tirant lo Blanc?) Que a tí no te gusten las historias donde suceden muertes anticlimáticas no quiere decir que la perspectiva no sea narrativa en estos casos. La narrativa puede partir de que el mundo es peligroso y de que te puedes morir porque te caes del caballo en una expedición rutinaria, o porque se te gangrena una herida.

Una perspectiva narrativa lo que alienta es que se busque en cada caso lo mejor para la historia por encima de todo lo demás si entra en conflicto. Lo mejor para la historia depende mucho del género, de las expectativas, de la historia que queréis co ntar.

Lo que sí es verdad es que uno de los "problemas" de los SISTEMAS de juego (no de los "estilos de juego" narrativos es que te condicionan más el tipo de historias que quieres contar. Por ejemplo, con un juego heroico en el sentido de superépico encaja mal un realismo sucio del sucio sucio de héroes superausteros; pero nada te impide crear o utilizar un sistema narrativo adaptable a este tipo de historias.

En cambio, usar un sistema relativamente simulacionista, desde luego te condiciona (RQ es poco apropiado a mi juicio para historias de tipo heroico-mítico-legendario), pero bastante menos, porque las reglas no se refieren a extremos de la historia.

Mira por ejemplo el Vampiro. Las reglas de Humanidad te condicionan que vas a rolear de alguna manera el conflicto entre el hombre y la bestia, de manera que si no quieres hacerlo, a lo mejor te conviene más otro juego.

Claro, que, por otra parte, el problema de usar sistemas no narrativos es que las reglas no te proporcionan ayuda para narrar (más que la definición del mundo que tú practicas o el equilibrio de juego), con lo que estás perdiendo quizás posibilidades. A la larga puede haber conflictos entre las reglas y las necesidades que provocan distorsiones tramposas.

Saludos,

Antonio

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