RE: [ROL] trampas... y tramas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 28 Oct 2005 16:49:47 +0000


> Desde luego, si se te ocurre una idea tan buena para
> Sarsolim, bueno, yo nunca dije que la olvidaras, al contrario, úsala.

Perdón, ya me callo... para que quede completo el argumento.

Por supuesto, si se te ocurre una idea así, deberías usarla e intentar adaptar el contexto a tu idea y no al revés. Pero, para que se entienda el argumento ¿y si a los pj's en realidad no les importa? ¿y si sus personajes son completamente ajenos a los planes de Sarsolim, si les dan exactamente igual? ¿Son simples ladrones de tumbas que se van con la música a otra parte si no hay negocio? ¿les importa una mierda que haya un mago de 1000 años? Bueno, la idea seguirá estando bien como una especie de trasfondo que explica lo que está pasando, pero en realidad no es central en una historia dirigida por protagonistas. Las ideas centrales de la historia, EN REALIDAD las harás después.

De hecho a mí me ha pasado a veces que he propuesto tramas, intrigas, politiqueos y relaciones entre pnj's bien pensados en abstracto, que fallaron porque los personajes no tenían nada que ver. Por ejemplo, cuando hice "la Máscara de la Serpiente" metí a unos personajes orlanthis en una maraña de intrigas ralianas y arkatis. La aventura en sí salió bien, pero las intrigas que me tomé tanto trabajo en preparar no valieron para nada (sólo como telón de fondo, como decorado, como atrezzo) porque a los orlanthis en realidad todas esas cosas les importaban un pepino y no se implicaban.

En una cuestión a largo plazo como lo de Sarsolim hay otros remedios. Ahí está tu papel creando tramas secundarias que se conecten con la general para que los pj's acaben realmente interesados e implicados aunque en principio la idea no les hubiera llamado la atención. Pero fíjate como en realidad estarías subiéndote al carro de tu propia idea, creando nuevas tramas que aunque menos trascendentales para el mundo de juego son más importantes para los jugadores. Desde luego, otra opción es crear los personajes jugadores antes de pensar nada. Entonces, el hecho de que los jugadores hayan dejado algo en el aire, te puede dar una idea. Al empezar o después, no lo sabes. Porque en muchos aspectos los pj's no cobran vida hasta que no empiezan a interaccionar.

Saludos,

Antonio

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