[G] Descripciones del plano divino (II) Cruzando el umbral

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 07 Nov 2005 14:39:10 +0000

Lo primero es el Templo.
Lo segundo es el Sacrificio.
Lo tercero es el Plano Divino.

Lo cuarto sería el Cruce del Umbral. El cruce del umbral es un cliché de casi todas las historias míticas, de una manera u otra (de hecho, este es el nombre que tiene la etapa del camino del héroe tal y como lo describe Campbell). Me podeis decir con razón que ya hemos cruzado el umbral, puesto que estamos en el plano divino. Es cierto, esto es una consecuencia de la superposición de historias que hemos montado:
"interpretamos un personaje que interpreta un personaje". Si os
fijáis, pasa lo mismo con los cuentos; los principios y finales de los cuentos son un género literario en sí mismo que a mí me fascina. Es típico que haya una frase ritual que transporte (metafóricamente, claro) a los oyentes al plano divino, más allá del tiempo y del espacio, a la eternidad, donde todo puede suceder: "Hace mucho, muchísimo tiempo, en un país muy muy lejano". En ese sentido, has cruzado el umbral. Pero cuando entras en el cuento, te encuentras con que el héroe también tiene que trasponer un umbral, salir de sí mismo, de su vida cotidiana, de su ser, salir de "su casa". El héroe sale porque quiere, porque aparece un misterio, porque hay una llamada a la aventura, porque desobedece las órdenes de sus padres, porque es abandonado por sus padres, etc.

Destacaremos el cruce del umbral en la medida en que sea necesario en nuestra historia, y puede que apenas se note. Pero en trastienda: hemos salido de la "casa del dios", de su seno protector al mundo confuso, donde todo se mezcla. En tu camino puedes encontrar dioses, espíritus, santos y esencias, el mundo está hecho de todo. En trastienda: ya no estás en el plano divino, sino en el plano heroico, es decir, en los mitos que forman Glorantha, normalmente en la Guerra de los Dioses, en alguna de las eras míticas. Es posible que nuestro chamán kolatinga empiece a sentirse mejor, salvo que definamos que está todavía en un reino completamente teísta.

Digresión 1.- Supongamos que nuestro devoto de Humakt ha empezado como Humakt sentado en su trono supervisando la batalla para hacer una Búsqueda Heroica importante. Ahora ÉL es el que tiene que tomar la iniciativa y hacer andar la historia tras saborear la eternidad. Sale del Salón de las Espadas para realizar una de sus hazañas.

Digresión 2.- Supongamos que se trata de una Fiesta Sagrada; en el dolmen se reunieron todos los iniciados y devotos de la tribu y los que estaban de viaje y buscaron un templo cercano para celebrar la fiesta. Los fieles se han convertido en los Einrhejar y están batallando eternamente hasta el fin de los tiempos, están experimentando lo que es Humakt, versión batalla [por cierto, un observador externo contemplaría en el dolmen una danza de gente que está flipando]. Pero llega la Llamada de la Aventura. El entrechocar de las espadas se ve interrumpido por el sonido de varios cuernos; los escaldos llaman para la batalla. Se oyen gritos de guerra y voces de mando entre los Einrhejar mientras Humakt se levanta pesadamente de su trono de huesos. Como sucede en los sueños, ya no estamos en un salón cerrado (el salón de las espadas que el templo representaba) sino en una inmensa llanura oscurecida por nubes negras de tormenta e iluminada por el centelleo de los relámpagos. Blanco y negro. Los Einrhejar suben a sus negros caballos colocándose disciplinadamente en formación perfecta, y siguen a su líder. Aquí si que van siguiendo la estela del dios. Los fieles son testigos de uno de los mitos principales del culto; aunque libran pequeñas batallas con los sicarios del Malo, no deciden los acontecimientos, sino que los experimentan. Una vez han vivido el mito, puede aumentar su comprensión del mundo (RQ: tirada de ganancia de PER ;-))). Hay muchas variables posibles: pueden ser los Einrhejar pero hay posibilidades más surrealistas: pueden formar parte de la Espada del dios, pueden ser los ojos de su caballo o las piezas de la armadura.


En mi aventura no quise hacer esto. Primero, no quería que el devoto empezara como Humakt: no era muy poderoso y además yo quería que primero experimentara la majestad del dios y luego se llenara de gloria al recrearlo. Además, quería destacar mucho más el Cruce del Umbral. Primero, porque el cruce del umbral en parte es la muerte ritual del iniciado (e.g. Jonás y la ballena) y el dios en cuestión era Humakt; segundo, porque el mito que querían representar estaba en la Gran Oscuridad, que también es como la muerte. No es que muriera (un humakti no resucita, como sabemos), pero tenía que haber una puerta que simbolizara la muerte.

Sí que hice sonar los cuernos de batalla, y los Einrhejar empezaron a formar, pero algo interrumpe a los pj's. Entre la multitud aparece un niño muy delgado con la piel totalmente blanca y una cruz negra en la frente; el niño aparece por detrás del humakti y le tira de la manga.
"Rápido, por aquí, venid por aquí a la batalla" dice con voz extraña,
fantasmal. Un buen devoto sabe que ese niño también ES Humakt. Todo lo que hay en este plano lo es. Siguen al niño y los lleva a una puerta negra, con montones de cráneos humanos adheridos a ella, descrita de manera convenientemente tenebrosa. Un aire gélido atraviesa misteriosamente la madera y envuelve amenazadoramente a los pj's.

El niño señala a la puerta: "Allí no hay nada más que hay muerte, desolación y destrucción; debéis pasar más allá; debéis atravesar el umbral de la muerte, el camino de los que no regresan". Os aseguro que atravesar la puerta fue una decisión muy significativa para los jugadores presentes.

Ahora viene una descripción de la Gran Oscuridad, que me salto. Pero luego tienes que convencer al jugador de que ha ENCARNADO a Humakt, de que ahora es Humakt y está henchido de su majestad. Desde luego, percibí una sensación impactante las dos veces que dirigí la aventura: el tío fue consciente de que ahora era un dios y tenía que ser digno de ello, es un momento muy especial.

A mí la idea "cinemática" de Paco en la que sigues la estela del dios, la verdad es que me gusta mucho; y de hecho, creo que lo dije la otra vez, me la apunto en la memoria a ver de lo que me sirve. Pero como regla general no conecta con lo que yo quiero hacer con los mitos. Para empezar, puede dar una especie de sensación de cartón-piedra, cuando yo quiero un sueño que sea paradójicamente más real que la velada.

No es que accedas a un sitio donde ha quedado un registro de lo que los dioses hicieron en el pasado y te vas amoldando a ese registro. El
"Érase una vez" está fuera del tiempo porque es el pasado, el presente
y el futuro. Los dioses siguen haciendo lo mismo eternamente (ese es el Gran Compromiso). No es exactamente que haya un mito que explica por qué el sol muere cada noche, sino que el sol muere cada noche porque el mito se sigue realizando, porque es eterno. Solo que ahora el héroe, cual jugador de rol, es PROTAGONISTA de la historia, como si uno se metiera en los entresijos de la realidad. Es el sol que muere, lo vive en primera persona. Tenía que morir para purificar el Inframundo con su luz y con su fuego. Para mí esa encarnación es importante, no sigues al dios, sino que eres el dios, por eso procuras hacer lo que él hizo, porque es tu única guía en el Más Allá. Por supuesto, pasarán cosas que no estaban previstas, lo que en la narración parecía una cosa es otra en la realidad, hay siempre imprevistos (en las Búsquedas Heroicas de pedigrí, no en el culto habitual), pero el fiel devoto lo que hace es intentar ser el dios en los imprevistos. Es una especie de jugador simulacionista ;-)) que intenta interpretar su personaje lo mejor posible. Claro que los pj's no siempre son fieles devotos aborregados...

Saludos,

Antonio

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