RE: [G] Descripciones del plano divino (II) Cruzando el umbral

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 09 Nov 2005 17:27:32 +0000

> El tuyo por el contrario es como te decía mucho más literario,
> más narrativo si prefieres verlo así... pero claro, eso se debe
> a que tú priorizas el detalle de "poder reflejar lo que deseas"
> aun a costa de dejar muuuuchos cabos sueltos.

Quizás se deba a una diferente aproximación a la reglamentación. Yo no creo que no establecer reglas para una cosa sea necesariamente y a priori dejar cabos sueltos.

> El truco de "caminar tras la estela" es una argucia (confesa)
> para evitar paradojas indeseables ante los devaneos de los PJ´s
> y sigo pensando que resulta una herramienta inestimable...

¿Por ejemplo?

Tal vez sean distintos grados de tolerancia respecto a las variaciones de la historia (Dios mío, seré yo más hereje con los mitos que el vadelino, no lo creería jamás ;-))

Aunque puede que ya lo hayamos hablado alguna vez. Recuerdo vagamente que tú no aceptabas la posibilidad de desarrollos largos y en detalle de episodios relatados brevemente en el mito (Orlanth pasó una Estación en Luathela siendo agasajado por...), cosa a la que yo no me opongo, aunque no lo he hecho nunca.

Desde luego, los jugadores tienen que estar concienciados para llevar a cabo acciones "dignas", es decir, no frívolas; sobre todo si se trata de una BH standart, religiosa ¡blasfemar dentro de un mito es un peligro! No es que no pueda haber cosas humorísticas (los mitos reales lo son frecuentemente), sino que hay que entrar en el tono de la narración mítica, y ese es el reto para los jugadores.

En segundo lugar: para mí, resolver la situación de un modo algo diferente pero sin salirse de la historia no sólo no es inapropiado, sino que es interesante ¡puede dar lugar a que se cuente una versión diferente de la historia, como tantas versiones hay de mitos y leyendas!

A ver, el mito dice "Humakt destruyó a la Serpiente decapitándola con su espada"; no me parece grave si en vez de suceder eso, el escudero escaldo de Humakt duerme a la serpiente con una canción mágica y acto seguido, Humakt la decapita, o seguramente también si después de dormida la corta en trocitos, o la quema al fuego lento, o la mata de cualquier manera (salvo que decapitar sea ahí especialmente importante, por ejemplo porque lleva la cabeza de la serpiente a algún sitio).

En cambio, si el escaldo domina a la serpiente con su canción mágica y se la lleva de compañera para el resto de la historia o si el humakti se la come gritando que ahora ha absorbido el poder de su veneno, se han añadido elementos de incertidumbre. Podría pasar que no sucediera nada, pero también podría pasar que sucediera y lo que sucediera puede ser MUY peligroso para el personaje. No me parece mal, pero si lo hace un personaje de nivel pringadillo-medio-alto es un riesgo que no sé si puede asumir.

Más duro es que la serpiente TUVIERA QUE ENVENENAR A HUMAKT para que lo que sucede después tuviera sentido y Humakt no se deja envenenar, o que Humakt y su séquito decidan ir por otro camino o evitar el encuentro saltando con sus Botas de Siete Leguas (y el enfrentamiento con la serpiente es parte esencial de la misma). Entonces puede que se pierda el hilo de la historia. Esto no me parece necesariamente malo en versión metajuego, pero sí que podría ser herético, y desde luego es infinitamente peligroso.

Ciertamente, mi experiencia con BH es relativamente escasa: una participación menor en una gran epopeya en una fiesta sagrada, una Búsqueda de los Hermanos del Trueno contra la Cacería Salvaje que representa un mito bastante corto, la Búsqueda de Arkat llevada a cabo por orlanthis en "Baile de Máscaras" y una Búsqueda de Humakt dirigida dos veces en jornadas a grupos distintos. Ha habido algún contacto más con planos esenciales y el suceso anómalo con el plano divino en "Lluvia de Peces" pero no cuentan.

En todos los casos de BH, el oficiante advertía antes a los héroes de los peligros que corrían si se iban de madre, y tengo que decir que en  todos los casos estaban MUERTOS DE MIEDO por que la historia fuera como tenía que ser. De hecho, cuando incluía algunas sorpresas (¡en vez de los "salvajes enemigos" que despedazó Humakt te encuentras con una extraña cabalgata de monjes desesperados!, eso acojonaba más).

Hay un peligro evidente y es el de CÓMO SALIR DEL MALDITO PLANO DIVINO (el regreso del héroe sería la última etapa en el modelo de Campbell). Si te pierdes de la historia, es un momento muy interesante pero muy peligroso, porque más vale que la encuentres otra vez, ya que la forma que conoces de volver es la que conecta con el final del mito que te han contado. Está claro que una habilidad muy alta de mitología puede ayudar a que algo de lo que te suceda se corresponda con un mito que conozcas, pero es que lo que te encuentres podría conectar vagamente con un mito de un dios del panteón orlanthi que no conoces bien, con una vieja historia vithelana, con una "vida de santos" de Loskalm o con una leyenda oral artmali (aunque en principio es más probable que sea de algo no muy lejano).

En segundo lugar, no tienes maldita idea de las cosas que te vas a encontrar si te sales del camino, y no van a ser apropiadas para el nivel de la Búsqueda. En términos de juego, no hay ningún equilibrio de juego en lo que te vaya a sacar el master. Quien avisa no es traidor... Efectivamente un tío que se lanza al vacío sabiendo que se va a matar y que no tiene alas y que no es poderoso para superar esa situación... bueno... lo más probable es que se pegue un trastazo.

En tercer lugar, la ayuda de la comunidad está pensada (reglas HQ) para pruebas concretas de la búsqueda. Si te apartas de ella, no contarás con esa ayuda inestimable que te permitía superar la prueba siendo un pringadillo.

En cuarto lugar, conforme te apartas de la historia original, podrías dejar de ser el dios o santo que estás encarnando. No hay nada más escalofriante que, una vez estás henchido de majestad porque ERES Humakt, sus atributos divinos empiecen a abandonarte PORQUE HUMAKT NUNCA JAMÁS PASÓ POR ALLÍ (y eso puede tener consecuencias de reglas).

En resumen. En metajuego no tengo inconvenientes con que se salgan del mito, sí con que jueguen dignamente (digamos, no "frívolamente", como lo definimos hace poco), pero eso me parece más una cuestión de persuasión que de reglas. Eso sí, si empiezan a cometer imprudencias es muy probable que sufran las consecuencias de ello. No está reglamentado, vale, pero las consecuencias varían dependiendo de lo que esté pasando, como en cualquier partida de rol.

Es como si en el plano mundano un tío se lanza de cabeza solo para asaltar una guarnición militar, o se planta en la plaza de un pueblo malkionita a predicar al Diablo, o se reúne en solitario con una banda de 15 uroxis para contarles que es un ogro pero está arrepentido de ser tan maaalo. Pues lo mismo si en el plano heroico te vas alegremente de la historia para hacer otra cosa.

Si es Supermán (o Hércules, o Harrek o Arkat o algo así), pues a lo mejor puede con todo, les pega a todos una paliza y hala, pero si no lo es, más le valdría no haberlo hecho. No es exactamente que me parezca mal que lo hagan, pero los jugadores tienen que ser conscientes de que las imprudencias se pagan cada vez más.

Lo único que sucede es que los jugadores no están familiarizados con la "lógica" del plano divino, pero vamos ahí estamos nosotros para advertirles (y lógicamente es de mal gusto matarlos sin advertirlos cuando no tenían ni idea de que largarse del mito fuera peligroso).

>Cuando relatamos entre todos las aventuras de un grupo de PJ´s debe
>ser algo libre, pero cuando nos metemos en el terreno de la Búsqueda
>Heroica la cosa cambia porque LA GRACIA es jugar con la metafísica
>y atenernos a un patrón muy determinado de sucesos míticos.

Bueno, para mí la gracia de los sucesos míticos, es en parte PRECISAMENTE que hay muchas versiones incompatibles entre sí.

En todo caso, en una narración común, entiendo que el master puede expresar verbalmente qué espera de los jugadores, sin necesidad de coaccionarlos indirectamente por medio de las reglas. Deberías probar a hablar con los jugadores antes, hombre ;-))))) A mí las reglas no me dan más control. Lo que me da control es la autoridad, y esa me la gano o me la pierdo dirigiendo.

A ver, eso no impide que las reglas deban ser apropiadas para el tipo de historias que quieres jugar, que puedan favorecer un tipo determinado de juego, que puedan influir en el comportamiento de unos y otros... (léase px del dungeon, ph en HW, rasgos de personalidad, etc.) Pero, PRECISAMENTE, si lo que quiero es que encarnen al dios no sé por qué demonios tendría que hacer una regla de que no lo encarnan para tener un mayor control ¿un mayor control para conseguir... QUÉ, si estoy renunciando a ello? Renunciar a las historias que quiero contar para conseguir un supuesto mayor control para poder contar las historias que quiero contar me parece un contrasentido.

Saludos,

Antonio

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