RE: [G,RQ] Hechicería Mostali

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Fecha: Fri, 18 Nov 2005 23:01:42 +0000


Buenas, colisteros!

Por fin puedo asomar de nuevo... ;)       

> Hola, gente. El comentario de Slaicepse es estupendo...

Uy, uy, uy... que aquí me están echando flores pa camelarme!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Pero mira, te ha funcionado. Usease, que largo rollo... ;P (Ahora en serio, a ver si puedo aclararte como lo veo yo!)

> ...yo todavía no me explico que con las reglas de RQIII
> un "matao" con un sólo hechizo pueda ser el rey del mambo
> con toda la inteligencia libre que le quede.

Es que el planteamiento está equivocado porque partes de la comparación con alguien que tiene muchos conjuros que ocupan su INT-libre... pero ese sería un vulgar aficionado!

Acepto que RQ-3 proponía un sistema que pone mucho enfasis en el "talento innato" para manipular conjuros, y que por eso alguien con mucha INT puede lanzar hechizos manipulados muy potentes... en bruto, porque le saldrán muy raramente y en buena lógica le dejarían seco de magia, así que son una mala idea en casi cualquier circunstancia de juego!!!

Pero la paradoja aparente de que este individuo con un mínimo de conocimientos pero mucho talento sea superior a otro mejor preparado es simplemente un error de juego. Error que nace de que las reglas estaban mal explicadas!

A ver. La explicación que te voy a dar parte de la base de que cualquiera que estudie hechicería aprende a la vez bastante magia ritual, y usará Invocación y Encantamiento! No solo los chamanes trabajan con seres del Otro Mundo...

Incluso aceptaré la posibilidad de que ese planteamiento tan pragmático de la hechicería PODRIA no ser lo que pensó originalmente Greg Stafford al inventarse su Glorantha... (aunque en realidad NADIE -ni él mismo, sospecho- lo sabrá) pero os aseguro que es lo que yo deduje al leer RQ-3!!!

En algún lugar comentaba que los hechiceros EXPLOTABAN la magia del mundo sometiéndola a su voluntad racional! Yo apliqué eso a las reglas de hechicería del viejo RQ-3 justificando así el uso que el conocimiento del manual inducía en el jugador. Faltaban explicaciones, pero la base de las reglas te daba todas las pistas necesarias...

Al grano. No me podeis decir que un aprendiz de hechicero con varios conjuros es peor que alguien con un solo hechizo PORQUE EL APRENDIZ POR DEFINICIÓN TIENE UN OBJETO MAGICO con un espíritu de INT y un par de espíritus de PER... (más una condición de usuario o le durará poco la alegría)

El objeto mágico es la base del hechicero. Indispensable. Todo el mundo aprende uno o dos conjuros útiles cuando ha tomado el primer contacto con la hechicería (Estudiante) y deberíamos tener en cuenta que hace falta saber leer aceptablemente bien, así que eso excluye a los siervos medievales típicos, que SOLO RECIBEN los conjuros de sus hechiceros, bajo el nombre vulgar de "bendiciones"...

Pero la clave es que si piensan progresar en el arte y la ciencia hechiceras y son aceptados como Aprendices lo próximo que aprenden es el Encantamiento de Ligadura y los Invocar/Dominar Espíritu de INT y Espíritu de PER. Eso les llevará un máximo de tres o cuatro años que se suponen pasan aprendiendo "las bases de la ciencia".

Luego realizan un ritual con el máximo de ceremonia y sacrifican (punto a punto) unos 3-5 puntos de PER en empezar a crear su Objeto Mágico. Tenemos la gracia de que TODOS LOS HECHICEROS tienen su varíta mágica... (lo que pasa es que puede adoptar cualquier forma!!!) Yo he jugado desde cayados hasta tatuajes, pasando por espadas, yelmos de armagura, un cinturón de cuero...)

Entonces, con ayuda de uno o más compañeros aprendices invocan a estos espíritus practicamente inofensivos y los dominan (trabajar en equipo aquí no tiene precio!) de forma que TODOS tendrán unos 20 PM adicionales y una INT de 4 a 6 para almacenar conjuros MANTENIENDO TODA SU INT LIBRE DISPONIBLE PARA MANIPULAR HECHIZOS! Comparad ahora si están en desventaja con alguien...

La clave es esa NECESIDAD del objeto mágico que todo practicante de la hechicería empieza a fabricarse desde que inicia el camino de la magia como PROFESIONAL... ;)

Y estamos hablando de los más novatos, un Aprendiz de hechicero que apenas lleve cuatro o cinco años estudiando! Luego, con los años, vendrán los familiares y el famoso Conjuro Maestro que todo hechicero desarrolla a base de fabricarse una Matriz de Conjuro que irá creciendo poco a poco hasta ser tan grande como el límite de su INT... Porque si tienes INT 16 (no hace falta irse al extremo) y fabricas una Matriz de Conjuro al límite de 16 PER podrás lanzar ESE CONJURO con una manipulación de 32 repartido como mejor te convenga... y eso es demoledor!

> No os parece demasiado caro el coste de 1 punto de PER
> por punto de conjuro?

No si partimos de la base de que para almacenar hechizos usarán Espíritus de INT encantados en una ligadura...

Como comentaba hace unas líneas, la Matriz de Conjuros solo tiene sentido en dos casos: el Conjuro Maestro y la posibilidad de crear artefactos mágicos que tengan un funcionamiento automático (sin requerir tiradas...) (pero esa es otra historia que comentaremos otro día) ;)

En fin, ya se echaba de menos un poco de genuino debate de reglas sobre RQ... para mí el mejor sistema de juego que he conocido en mi ya larga trayectoria rolera!!! ;P

(Ah, y si detectais algún atisbo de buscar polémica en mi mensaje, seguramente será que estais algo paranoicos! Pero por si acaso añadiré algo: Hechicería+Sandy=Apesta)

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Nos vemos.
El ladino vadelino, exponiendo sus mercancías... ;P

Frase del día:
"¿A quién va usted a creer, a mí o a sus propios ojos?" Groucho Marx.

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