RE: [RQ] Magia y componentes materiales

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 10 Dec 2005 11:02:49 +0000

> Pues al final resulta que no te gusta NADA. ':-) (La
> magia ritual ni te la nombro).

Ya lo dije otras veces, el reglamento de RQ me gusta mucho -aunque no es del todo mi estilo para dirigir, lo prefiero para jugar-, excepto la magia, que en su globalidad no me gusta demasiado. Por eso las cambié en su totalidad para la TA.

Quiero decir, las reglas, en abstracto, no están mal como armatostes de juego, pero me disgusta su total preocupación por el trasfondo y, en el contexto de RQ, el hecho de que la simulación está subordinada a las reglas.

En todo caso, me convencía bastante más el sistema de RQ2 con la Battle Magic (magia común), la Magia Rúnica (en principio teísta, pero no necesariamente, diría yo, probablemente si hubieran sacado hechiceros, que ya existían en el trasfondo de Glorantha se hubiera utilizado una versión modificada de estas reglas), y el enredo con espíritus, que era otra cosa. En las reglas genéricas de RQ3 intentan hacer una magia genérica espiritual, y para ello meten con calzador la Battle Magic; así consiguen que la magia espiritual no sea del todo espiritual. Luego tienes una magia divina -herencia de la rúnica- que no compensa a los adoradores "austeros", al no ser reutilizable. Así pues, tienes a los adoradores de los dioses, que, en lugar de utilizar la magia de los dioses, utilizan magia espiritual (?), que aprenden combatiendo con espíritus y que en realidad es simplemente una herencia de la magia común, aunque siempre fue demasiado poderosa para ser común. Por último, tienes a los hechiceros dependiendo de espíritus de INT ;-)) Todo es un poco como el mundo al revés.

Mucha gente ha intentado mejorar, sobre todo la magia divina, que es la más "de personajes típicos", para que 1) Los adoradores de dioses utilicen magia divina, no espiritual; 2) La magia divina tenga ALGO que ver con la interpretación del personaje como un buen creyente, o con el trasfondo. Otros han intentado mejorar la magia espiritual para que se parezca más al trato con espíritus. Por último, algunos intentan cambiar la hechicería, para que dependa menos de los espíritus y más del conocimiento.

La magia ritual es, en cambio, la que menos me molesta, porque está definida como habilidades genéricas que uno puede llenar de contenido en las descripciones sin que moleste. Incluso al principio pensaba mantenerla en las protorreglas de la TA, lo que dejé de hacer cuando definí toda la magia como ritual.

> Eso es lo típico de los componentes somáticos,
> materiales, etc.
> ':-) Mira por donde, me gusta lo de no tener que
> llevar miles de componentes raros y gemas machacadas
> para lanzar conjuros. Al final siempre se pasaba de
> eso. (Ya sé que te refieres a objetos especiales en
> determinados rituales)

No te creas que me refiero a objetos tan especiales. Las reglas de la TA intentan recrear las creencias de la magia terrestres, las creencias de la magia terrestres incorporan un buen número de componentes, algunos más raros que otros. Las reglas son un instrumento para dar color y trasfondo a las descripciones de los rituales y efectos mágicos. Como no he probado las reglas, no estoy seguro de que sean JUGABLES, pero en todo caso, si no me gustara el resultado, derivaría hacia unas reglas más abstractas, como las que me indicaba Herr Meister, al menos para los conjuros de poca monta; esto es: utilizas habilidades abstractas, no defines estrictamente los rituales que conoces hasta que no los juegas, cuando juegas el ritual, describes sus componentes y pormenores, con ánimo de recreación. Lo que me importa no es tanto limitar las posibilidades de la magia (énfasis en el "juego") como utilizar las reglas para recrear la magia (énfasis en la "simulación").

Ahora bien, la terminología de componentes verbales, somáticos y materiales y las gemas machacadas me recuerdan al D&D, que no me parece el paradigma más adecuado para lo que quiero. Quizás sirva más el Akelarre; la gente dice que las reglas son buenas, sencillamente porque tienen mucho más color medieval que otras.

Dirigiendo al D&D nunca me funcionaron muy bien los componentes materiales y terminaba ignorándolos por aburrimiento. Ahora bien, en este contexto, partiendo de una idea de "simulación", o de dar color o recreación, el sistema termina devorando los componentes materiales y adaptándolos a él mismo. Así, hay bastantes diferencias:

-En D&D, el número de conjuros que un personaje conoce es estable y claramente definido, y unos y otros conjuros se utilizan en el máximo número de partidas, repetidamente. En mi sistema, aprender un conjuro, EN SÍ MISMO, no siempre es algo dramático (vamos, que no ocupa un punto de INT). Así que los rituales interesantes varían con las aventuras, se pueden aprender para una ocasión concreta y cosas así. Crees que tienes el Mal de Ojo y una tia abuela te recomienda un método infalible con agua bendita, pelos de lobo, zumo de limón y el hueso de un muerto; quieres tener un hijo y tu anciano padre te recomienda que duermas en el templo de Ptah, a ver si recibes un sueño revelador (que a su vez te puede mostrar otro rito); quieres ahuyentar los demonios de una casa y encuentras un grimorio con un ritual muy complejo de exorcismo para este tipo concreto de demonios, y lo usas estilo partida Lovecraftiana (eso es un conjuro). No es lo mismo que tirar un Sleep un día sí y otro también frente a los orcos; el primer día, lo de los pétalos de rosa puede tener su gracia. Luego, aburre el detalle.

-En D&D, el énfasis "de juego" acaba conviertiendo los componentes materiales en simples limitaciones para practicar hechizos (a veces engorrosas).

-En D&D se enfatizan a veces los componentes raros. En mi sistema hay distintos tipos de rituales; los que utilizan componentes raros son más poderosos (te dan un bono mayor a la tirada) y normalmente pueden producir efectos muy significativos. Ahora bien, gente realmente poderosa puede conseguir efectos poderosos con rituales sencillos, porque no necesitan bono (ejemplo: un santo cristiano puede curar la ceguera simplemente diciéndole al ciego que se ponga barro en los ojos; a lo mejor un cristiano de todo a cien tiene que hacer una complicada peregrinación con todo tipo de ritos y penitencias para conseguir que mejore un poco el reúma).

-En D&D, juego que gira sobre el valor económico, se enfatiza enormemente el precio de los componentes raros (por eso hay tantas gemas machacadas), sobre todo porque las riquezas suben astronómicamente. Así, en D&D3, donde la pasta no da experiencia, los magos tienen incentivos para coger tesoros. Si en D&D pusieras determinadas limitaciones de "objetos" (símbolos) raros (saber el Nombre Verdadero, muérdago recogido la noche de san juan bajo la luz de la luna, ritual que sólo funciona una vez cada 300 años cuando hay una conjunción astral) te cargarías la posibilidad de repetir conjuros incesantemente en las partidas, así que lo que hacen es pedirte que machaques gemas.

-En D&D, aunque había una intención inicial de dar color, los componentes aparecen finalmente como limitaciones sin que se describa de modo colorista el ritual. Cierto es que las reglas pueden dejar esa descripción a los jugadores, pero lo ideal sería que lo incentivaran de alguna manera.

Saludos,

Antonio

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