RE: RE: [RQ] Magia y componentes materiales

Write haof XML files: Jose <jjose44_at_...>
Fecha: Sun, 11 Dec 2005 16:37:07 +0000

> Quiero decir, las reglas, en abstracto, no est�n mal
> como armatostes
> de juego, pero me disgusta su total preocupaci�n por

                                      ^des? :-?

> el trasfondo y,
> en el contexto de RQ, el hecho de que la simulaci�n
> est� subordinada a las reglas.

Ok.

> En todo caso, me convenc�a bastante m�s el sistema
> de RQ2 con la
> Battle Magic (magia com�n), la Magia R�nica (en
> principio te�sta, pero
> no necesariamente, dir�a yo, probablemente si
> hubieran sacado
> hechiceros, que ya exist�an en el trasfondo de
> Glorantha se hubiera
> utilizado una versi�n modificada de estas reglas), y
> el enredo con
> esp�ritus, que era otra cosa. En las reglas

�Hmmmm, hechiceros en plan La diosa roja del dioses de glorantha o godunya o, peor aun, simplemente con conjuros "divinos"? :-C===

> gen�ricas de RQ3 intentan
> hacer una magia gen�rica espiritual, y para ello
> meten con calzador la
> Battle Magic; as� consiguen que la magia espiritual
> no sea del todo
> espiritual.

S�, esto fue una gran cagada. :-( Y luego intentaron meter las "bendiciones" y la magia simple en los no-hechiceros occidentales. Solo les falt� que tambi�n usaran la magia espiritual.

> Luego tienes una magia divina -herencia
> de la r�nica- que
> no compensa a los adoradores "austeros", al no ser
> reutilizable. As�

Eso si ode, mira por donde.

> pues, tienes a los adoradores de los dioses, que, en
> lugar de utilizar
> la magia de los dioses, utilizan magia espiritual
> (?), que aprenden
> combatiendo con esp�ritus y que en realidad es
> simplemente una
> herencia de la magia com�n, aunque siempre fue
> demasiado poderosa para
> ser com�n. Por �ltimo, tienes a los hechiceros
> dependiendo de
> esp�ritus de INT ;-)) Todo es un poco como el mundo
> al rev�s.

Bueeeno, casi la ilustraci�n que m�s me gusta (salvo cierto drag�n -monta�a en el paso del idem) es la del hechicero invocando al esp�ritu caotico ese de la p�gina 112 del B�sico. :-)''' No me parece mal que los hechiceros se mezclen con esp�ritus, s�cubus y demas zarandajas, aunque evidentemente, menos que los shamanes.

> Mucha gente ha intentado mejorar, sobre todo la
> magia divina, que es
> la m�s "de personajes t�picos", para que 1) Los
> adoradores de dioses
> utilicen magia divina, no espiritual; 2) La magia
> divina tenga ALGO
> que ver con la interpretaci�n del personaje como un
> buen creyente, o
> con el trasfondo. Otros han intentado mejorar la
> magia espiritual para
> que se parezca m�s al trato con esp�ritus. Por

Me gust� mucho lo de aprender runas y lanzar los conjuros "gast�ndolas". ':-)

> �ltimo, algunos
> intentan cambiar la hechicer�a, para que dependa
> menos de los
> esp�ritus y m�s del conocimiento.

Me ca llo.

> La magia ritual es, en cambio, la que menos me
> molesta, porque est�
> definida como habilidades gen�ricas que uno puede

Y bi�n hechas. Cuesta poner m�s tipo de condiciones que no sean casos particulares de las estandar. ':-)

> llenar de contenido
> en las descripciones sin que moleste. Incluso al

> Las reglas de la
> TA intentan recrear las creencias de la magia
> terrestres, las
> creencias de la magia terrestres incorporan un buen
> n�mero de
> componentes, algunos m�s raros que otros. Las reglas
> son un
> instrumento para dar color y trasfondo a las
> descripciones de los
> rituales y efectos m�gicos. Como no he probado las

Pero, si no estan bien pensadas, limitan demasiado a la parte de juego que tan poco te preocupa. ;-) El �nico sitio de RQ que insinuan componentes de tal tipo es en el conjuro de inmortalidad como una forma de limitarlo. Me recuerda a la mala lehce que ped�an para el conjuro de Deseo del D&D.

> reglas, no estoy
> seguro de que sean JUGABLES, pero en todo caso, si
> no me gustara el
> resultado, derivar�a hacia unas reglas m�s
> abstractas, como las que me
> indicaba Herr Meister, al menos para los conjuros de
> poca monta; esto
> es: utilizas habilidades abstractas, no defines
> estrictamente los
> rituales que conoces hasta que no los juegas, cuando
> juegas el ritual,
> describes sus componentes y pormenores, con �nimo de
> recreaci�n. Lo
> que me importa no es tanto limitar las posibilidades
> de la magia
> (�nfasis en el "juego") como utilizar las reglas
> para recrear la magia
> (�nfasis en la "simulaci�n").

Vamos, lo que hacemos con la Int-libre. :-P (no pude evitarlo).

> Ahora bien, la terminolog�a de componentes verbales,
> som�ticos y
> materiales y las gemas machacadas me recuerdan al
> D&D, que no me

Justo, por eso us� esas palabras. :-)

> Dirigiendo al D&D nunca me funcionaron muy bien los
> componentes
> materiales y terminaba ignor�ndolos por
> aburrimiento. Ahora bien, en

Justo. Eso es lo que me estoy temiendo con tus rituales y m�s si metes componentes ex�ticos.

> n�mero de partidas, repetidamente. En mi sistema,
> aprender un conjuro,
> EN S� MISMO, no siempre es algo dram�tico (vamos,
> que no ocupa un
> punto de INT). As� que los rituales interesantes
> var�an con las
> aventuras, se pueden aprender para una ocasi�n
> concreta y cosas as�.

Argggh. Para eso que sepa todos los posibles y que �l decida cual usar.

> Crees que tienes el Mal de Ojo y una tia abuela te
> recomienda un
> m�todo infalible con agua bendita, pelos de lobo,
> zumo de lim�n y el
> hueso de un muerto; quieres tener un hijo y tu
> anciano padre te
> recomienda que duermas en el templo de Ptah, a ver
> si recibes un sue�o
> revelador (que a su vez te puede mostrar otro rito);
> quieres ahuyentar
> los demonios de una casa y encuentras un grimorio
> con un ritual muy
> complejo de exorcismo para este tipo concreto de
> demonios, y lo usas
> estilo partida Lovecraftiana (eso es un conjuro). No

Vale, ahora s� te sigo. Eso ya es mucho m�s interesante. :-)

> es lo mismo que
> tirar un Sleep un d�a s� y otro tambi�n frente a los
> orcos; el primer
> d�a, lo de los p�talos de rosa puede tener su
> gracia. Luego, aburre el detalle.

Y sorprende la cantidad de rosas que arrasas en pleno desierto o en tierras �rticas, por poner un par de ejemplos. X-D

> -En D&D, el �nfasis "de juego" acaba conviertiendo
> los componentes
> materiales en simples limitaciones para practicar
> hechizos (a veces engorrosas).

Me suena m�s bi�n a m�todo de control monetario, mira por donde. Siempre se pone las gemas seg�n su valor.

> En mi sistema hay
> distintos tipos de rituales; los que utilizan
> componentes raros son
> m�s poderosos (te dan un bono mayor a la tirada) y
> normalmente pueden
> producir efectos muy significativos. Ahora bien,

Ser�a mejor introducir un tipo de componentes para cada ritual y luego asignarles potencia seg�n sea de ex�tico. Vamos, en plan: "necesita un componente de invocaci�n, otro de atadura, otro de..."

Pff, otro mensaje truncado...                 



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