[RQ] INT-Libre... CONCLUSIONES

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Fecha: Sun, 11 Dec 2005 22:05:05 +0000


Muy Buenas, colisteros! ;)

> > De hecho, tengo la sospecha de que algunos defensores
> > de la INT-Libre no la aplicarían si jamás hubieran jugado
> > con ella. Pero la inercia normativa puede...
 

> Ese es el problema de Paco, las reglas parece que estan
> grabadas en piedra.

Como? Conservador yo? Uy lo que ma disho... ;P  

> Si algo esta mal, en lugar de cambiarlo, se inventa una
> retorcida explicacion que se adapte al fallo de la regla.
> Casi siempre es una exotica conspiracion en la que todo
> el mundo es ruin y malvado y ademas los peores son los
> lunares. Lo que se puede hacer por vagancia...

No, hombre... lo de la "conspiración lunar" lo añado solo para que mi justificación artificiosa de la regla fallida tenga más visos de realidad... Ya sabes, incluyes algo que todo el mundo asume como realidad cotidiana, que la culpa de todos los males es del Imperio... y el resto cuela solo!

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Ahora en serio, me ha hecho mucha gracia que en casi todos los argumentos que exponía Antonio (que se ha desgañitado!) no puedo evitar COINCIDIR con él... desde observar que el modelo que se usó en las reglas RQ para la magia no fue el más idóneo precisamente, hasta la sutil diferencia de estilo con respecto a las reglas "de tendencia simulacionista" de RQ. Por eso me sorprende tanto... que solo discrepo en cuanto a la valoración final, el disgusto total con el resultado final!

Incluso voy a admitir la acusación velada (o no tanto...) ;P de que "en realidad yo ya he cambiado las reglas a medias" pero precisamente por lo que me acaba de achacar el Califa, prefiero hacer una "reinterpretación creativa" si con eso basta para meter en vereda un error... o simplemente si con eso creo que mejoro un determinado aspecto del juego!!!

En otras palabras, si el espíritu de la regla me gusta, y ese es el caso, escojo hacer algún ajuste relativamente discreto antes que desechar lo que me ofrecen y empezar a tirar por mi cuenta, creando mi propio modelo. No creo que sea pereza, simplemente esa virtud vadelina de aprovechar lo bueno que puedas de todo lo que cae en tus manos... ;P

Pero ojo con esa acusación de "venerar reglas oficiales" porque despues de los cambios introducidos por poner un ejemplo en la Magia Divina RQ (que sí que estaba total y absolutamente descompensada, y no levantó tanto revuelo!) no creo que pueda decirse que me corto saneando errores... Simplemente le estuve dando vueltas hasta que encontré una idea que me convenció más que la propuesta original de gastar PER a fondo perdido hasta llegar a Sacerdote! (y debo reconocer que la llave la dió cierto sevillano afrancesado que apenas se prodiga ya por aquí...) ;)

Con la propuesta de una "puntuación de FE" funcionando como los PM de una magia exclusiva siempre reutilizable (eliminamos el parche "de juego" de añadir la espiritual) solventamos de golpe todos los problemas que nos daba, tanto en el terreno de trasfondo como el de jugabilidad aplicada (nadie usaba la magia divina si podía evitarlo!) (o se generalizaba el deseo del jugador de "llegar" a desempeñar un cargo religioso por rentabilidad en reglas y no por que fuera la evolución socio-espiritual del PJ!)

Ese es el tipo de problema que EXIGE cambios drásticos, pero si es posible hacer la corrección sin desechar el extenso background de reglas de magia divina gloranthana tanto mejor para nosotros, porque disfrutamos de ella!!!

Lo mismo intento explicaros sobre la hechicería en RQ (y ese apartado que representa la dichosa INT-libre!!) Yo personalmente le he descubierto grandes virtudes en cuanto a la jugabilidad aplicada... una vez haces la reinterpretación oportuna con el Objeto Mágico!!! Y no me desentona en absoluto en cuando a ambientación (en buena medida porque EN REALIDAD la desarrollé tras conocer las reglas y por tanto "en función" de estas!).

La conclusión para mí es que la hechicería funciona. Y que los supuestos remedios que se han propuesto para solucionar los errores aparentes me gustan mucho menos. En particular, la propuesta de eliminar la limitación por INT-libre, sustituyéndola por un límite basado en el porcentaje (%) de lanzamiento del conjuro SACRIFICA de una pincelada el potencial de los simples Aprendices (solo podrán usar conjuros de medio pelo, me temo...) cayendo precisamente en "EL MAL ENDÉMICO del RPG": generas frustración en el jugador, haciendo que solo piense en mejorar su PJ, y no en disfrutar jugándolo!

Os aseguro, con pleno conocimiento de causa porque en mi mesa lo hemos jugado varias veces, que con las reglas RQ-3 (y el ajuste del Objeto Mágico, claro!) unos simples aprendices pueden obrar prodigios y jugar una partida protagonizando cada una de las escenas, con las actuaciones más sorprendentes... y ninguno de ellos podía hacer frente a un borracho que se les encarase en una taberna, eran unos críos con acné que no tenían media bofetada!!! ;)))

Precisamente eso es lo que yo defiendo, las reglas tal como están enunciadas tienen un efecto que yo llamaría paradójico (porque como dice el Inquisidor no podemos dar mucho crédito a que sea intencionado!) pero la cuestión es que proporcionan un modelo de juego original, diferente y divertido para nuestros hechiceros. Si te lo curras algo y sabes verlo...

Inconvenientes mínimos y fáciles de obviar, ventajas evidentes y resultados inesperadamente buenos...

Conclusión: me lo quedo.

Y vosotros, como mínimo paraos a pensarlo antes de echar por la borda este regalo que sin ser ni tan solo conscientes de ello nos hicieron a todos unos diseñadores torpes pero ese día inspirados...

Nos vemos.
El honesto vendedor vadelino... ;P

Frase del día: "Todo lo que soy se lo debo a mi bisabuelo, el viejo Cyrus Tecumseh Flywheel. Si aún viviera, el mundo entero hablaría de él... ¿Que por qué? Por que si estuviera vivo tendría 140 años." Groucho Marx.

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