RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio <ant_roda_at_...>
Fecha: Thu, 15 Dec 2005 21:58:16 +0000


>
> Aunque hace años que no repaso la película ni la novela que
sacaron,
> mi impresión inicial es que no. Bueno, no es que no puedan (por
poder,
> lo que se dice poder, se puede seguir con esas reglas o con las del
> dungeon o las del Ars Magica y jugar en el mundo de Willow, en la
> Tierra Media, en la Dragonlance o en la Tierra Alternativa). La
> cuestión es si lo hacen bien, o si hay alternativas mejores. Dicho
de
> otro modo, pueden simular el mundo de Willow tan bien (o más bien,
tan
> mal) como la Tierra Alternativa o la Tierra Media.
>
> No me parece recordar que Willow necesitara 50 horas para aprender
un
> conjuro, que los conjuros fueran "cosas" que ocuparan INT, que uno
> pueda "olvidar" conjuros y que el olvido sea para siempre, que uno
> sólo pueda aprender un número limitado de conjuros salvo que decida
> depositarlos en objetos, que los objetos consistan en espíritus
> inteligentes que memorizan de por sí los conjuros, que cuanto más
> conjuros conozcas peor los manejes, salvo que se los hayas dado a
tus
> espíritus, que la razón por la que los magos utilizan objetos es
para
> tener más memoria libre, que Willow tenga que aprender una serie de
> habilidades genéricas para manipular los conjuros, y en
particular, la
> Intensidad si quiere hacer algo. Todo esto son imposiciones de las
> reglas que se superponen necesariamente al trasfondo. En otro
orden de
> cosas, no me parece recordar que los conjuros previstos en el
sistema
> de hechicería de RCutres sean los más apropiados para recrear los
> efectos mágicos que aparecen en Willow. Por último, hay alguna que
> otra regulación contraintuitiva que choca con expectativas de
> coherencia de un gran número de entornos ficcionales posibles y
con la
> lógica del resto de las reglas (e.g: 1) Hay una habilidad llamada
> Intensidad, que supone que, cuanto mayor es el número, mejor eres
en
> Intensidad; 2) Hay un límite a la Intensidad que puedes imponer a
un
> conjuro; 3) Ese límite no guarda ninguna relación con tu habilidad
de
> Intensidad, es decir, no varía cuanto mejor eres en Intensidad).
>
> Está claro, como la magia es tan variable, es imposible que un
sistema
> genérico se adapte a la perfección a un mundo dado (cuestión
distinta
> es la habilidad de Saltar, que probablemente funciona de un mundo
> asimilable a lo que uno considera coherente en el mundo real en la
> mayoría de los entornos ficcionales imaginables). Ahora bien, las
> opciones razonables de diseño de un sistema de magia genérico me
> parecen las siguientes: 1) Basarse en la Tierra Alternativa, que al
> fin y al cabo es el sustento de nuestras ideas sobre la magia; 2)
> Basarse en un mundo concreto de fantasía -por ejemplo Glorantha- de
> manera que la gente se adapte inevitablemente a otras preferencias
o
> mundos concretos cambiando las reglas, o que mundos ficcionales
> inventados por los jugadores se parezcan inevitablemente a
Glorantha o
> el que sea; 3) Basarse en elementos comunes a una diversidad de
> fuentes de ficción fantástica, tratando de aportar un mínimo común
> denominador, de manera que uno tenga que adaptar pocas cosas; 4)
> Buscar un sistema muy flexible que sea lo menos invasivo posible
en el
> trasfondo, de manera que sea fácilmente adaptable a una diversidad
de
> paradigmas.
>
> El problema del sistema de hechicería de RCutres es que en algunos
> aspectos no apela, ni intenta apelar a ninguna pauta que nos
parezca
> reconocible (de la TA, de mundos concretos de fantasía, de fantasía
> genérica), por lo que el trasfondo generado por las reglas produce
> discordancias con las expectativas, sin que nos expliquen cuáles
son
> las nuevas expectativas que quieren generar; no es que no recuerde
a
> Willow, es que no recuerda a ningún otro paradigma anterior a las
> propias reglas (como podría ser el trasfondo definido en el propio
> juego). Al mismo tiempo, las reglas son relativamente invasivas
> respecto al trasfondo y son muy específicas -por tanto, más bien
poco
> flexibles.

  En Willow, los conjuros se hacían todos a partir de objetos, excepto los dos rayos a lo Palpatine que se tiran. Willow, siendo aprendiz, lanza los conjuros a la misma Intensidad (pero normalmente se equivoca con las palabras mágicas y cambia de especies de manera equivocada). Convierte a un troll en un bicho del tamaño de medio castillo, y todo lo que sabía antes era Trucos de manos...

  Otro problema que veo en tu argumentación es la necesidad de que las reglas tengan que recordar a otro paradigma anterior. Por no mencionar que precisamente, el trasfondo del mismo juego es bastante relativo, y no hay más que ver la diferencia que hay entre RQ y HQ, por ejemplo, en el tema de la magia en general (creo recordar que es igual de fácil meterle duración a un conjuro espiritual que a uno divino o de hechicería, ¿no?).

  El único problema que veo en esta discusión son los absolutos. Como sabéis, que la INT-Libre influya en el límite potencial del conjuro es algo que me GUSTA. Ahora, no me gusta que excepto por la posibilidad de ahorrar puntos mágicos dé igual tener un 10% ó un 1000%. Por eso, como casi todo el mundo, parcheo las reglas en un sentido o en otro.

  Un saludete: Antonio   

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