RE: [RQ] Reglas RQ IV

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 18 Jan 2006 11:25:25 +0000

> lo unico que encontré es que no hay una definicion de qué hechizos
> son "dificiles", "faciles", etc... tienen alguna idea de eso?

Con las reglas de RQ que conozco, no existe y no encaja. No hay hechizos más fáciles que otros, aunque sí hay hechizos (magia divina y espiritual) que cuestan más puntos que otros.

> por otro lado, ya q aca todos tienen experiencia jugando:
> como limitar los conjuros que alguien puede aprender?

En hechicería (RQIII) el límite es el porcentaje que tienes en cada conjuro y el porcentaje que tienes en habilidades para manipularlo (y tu INT-Libre ;-)). No hay conjuros más fáciles que otros, pero es que un conjuro sin buena intensidad no hace nada. La intensidad implica un porcentaje de habilidad y si te fallas no tienes nada que hacer (en realidad es un todo-o-nada). Un hechicero con mucha ceremonia, puntos mágicos que gastar e int-libre puede hacer con tiempo algunas maravillas, pero pocas si conoce pocos conjuros. El concepto es distinto al de los niveles de D&D. En mi opinión, hay que intentar pillar esa lógica distinta o en su defecto, cargarse las reglas (pero no pedir a las reglas actuales que funcionen con la lógica del D&D).

En hechicería (Sandy) también limita el porcentaje de conjuros, las artes que tienes (aunque intensidad tendrá todo el que pueda) y sobre todo, tu Presencia. El porcentaje de conjuros limita mucho más, porque el número de Artes que puedes invertir en un conjuro concreto está en función de tu porcentaje. Así, aunque el hechizo es el mismo, puedes hacer mucho más si tienes un 120% a si tienes un 45%.

En Magia Espiritual hay conjuros de potencia variable. No es lo mismo un curación-1 que un curación -10 aunque los dos son el mismo conjuros. El número de puntos que tienes a tu disposición (RQA) depende de tu profesión (mágica o no) y de tus años de experiencia. Ningún primitivo de todo a cien tiene curación-10, un chamán poderoso sí. Luego hay conjuros de potencia fija, pero cambia con el nivel de poder del hechizo. Algunos conjuros pueden costar dos puntos, otros tres, otros incluso cuatro. Los puntos mágicos gastados también están en función del nivel de potencia del conjuro. Lo mismo sucede en Magia Divina (oficial): hay conjuros variables (pero más poderosos si los aprendiste con más potencia) y conjuros de coste fijo, que varía en función de su nivel de poder. Para conseguir conjuros divinos gastas PER así que lo esencial es tu PER inicial, tu tasa de aumento de PER (profesiones mágicas o no) y sobre todo si puedes utilizar los conjuros de manera reutilizable (los iniciados no suelen coger magia divina).

Además, puede haber limitaciones de trasfondo. El Maestro Hechicero enseña los conjuros a su aprendiz en función de: a) lo que considera que es una tasa apropiada, pedagógica y lógica de aprendizaje; b) lo que considera que lo va a ayudar a ÉL; c) se puede guardar secretos, no vaya a ser que su aprendiz tenga demasiada INT-Libre y se plantee ser Califa en lugar del Califa. Lo mismo puede hacer el Chamán, mutatis mutandis. Además, uno y otro reservarán los conjuros que consideren más chulis (por nivel de poder, profundidad de conocimientos, tareas culturalmente repartidas, misterio misterioso, manipulación del vulgo etc.) para sus aprendices (aprendiz de hechicero, aprendiz de chamán) y enseñarán la morralla a Pepe el Orlanthi, que no les lava la ropa todos los días. Así, es posible que sólo se enseñe Vista Mágica a los aprendices de chamán y nunca a Manuel, el Primitivo Básico.

> Ademas... nos gusta jugar con personajes novatos que van
>creciendo... y eso en rq3 no es posible. pero por lo que veo, en rq4
>va re re bien!!

Ramón lo que hace (con reglas de la casa sumadas al RQIII) es que nos da PX que podemos gastar en repetir una tirada de experiencia o acumular cinco para obtener un punto de héroe que nos permite bajar un nivel de éxito de una tirada concreta.

Saludos,

Antonio

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